UAV Configuration——Arming and Disarming 准备和解除准备

博客介绍了无人机可远程进行准备和解除准备操作。详细说明了APM进行准备和解除准备的方式,还提及安全开关可远程打开和关闭,以及可按特定方式启用或禁用各个准备事项检查,同时列出了相关参数选项。

Arming and Disarming

参考:http://ardupilot.github.io/MAVProxy/html/uav_configuration/arming.html#

The UAV can be remotely armed and disarmed.

无人机可以远程地准备和解除准备。

Arming

The APM can be armed by:

APM通过以下方式进行准备:

arm throttle

Disarming

The APM can be disarmed by:

APM通过以下方式进行解除准备:

disarm

Safety Switch

The safety switch can be remotely turned on and off via:

安全开关可以通过以下方式打开和关闭:

arm safetyon
arm safetyoff

Arming Checks

The individual arming checks can be enabled or disabled as per:

可以按以下方式启用或禁用各个准备事项检查:

arm check X
arm uncheck X

Where X can be: all, baro, compass, gps, ins, params, rc, voltage, battery, airspeed, logging, switch, gps_config

X可以是:all, baro, compass, gps, ins, params, rc, voltage, battery, airspeed, logging, switch, gps_config

<think>我们正在讨论的是UE渲染中UAVSRV的作用及区别。根据引用内容,我们可以了解到: -SRV(ShaderResource View)主要用于只读资源访问,例如纹理、缓冲区的读取(引用[1]提到SRV用于材质变换时需要重建)。- UAV(Unordered AccessView)则允许读写访问,常用于计算着色器中的随机访问写入(引用[1]提到可以用UAV做map操作)。-引用[2]提到在FMeshDrawCommand中,ShaderBindings包含了SRV等资源,说明SRV在绘制命令中作为只读资源绑定。 -引用[3]提到UE4的渲染依赖图,其中涉及视口空间变换,可能使用SRV读取纹理,而UAV可能用于写入渲染结果。现在,我将详细解释UAVSRV的区别与应用。**回答结构:** 1. **基本概念定义**:分别解释SRVUAV。2.**核心区别**:对比两者的访问权限、使用场景性能特点。 3. **在UE渲染中的具体应用**:结合引用内容,说明在UE中如何使用这两种视图。 4. **使用示例**:给出简单的代码示例(伪代码或UE中的代码片段)。 5. **性能与最佳实践**:讨论使用时的注意事项。6.**相关问题生成**。--- ###🖥️UE渲染中UAV与SRV的区别与应用####一、基本概念1. **SRV(ShaderResource View)**- **只读视图**:用于着色器(像素着色器、计算着色器等)**安全读取**纹理、缓冲区等资源[^1][^2]。-典型应用:采样纹理、读取顶点/索引缓冲区、常量缓冲区。```hlsl//HLSL示例:通过SRV采样纹理Texture2D<float4>BaseColorTexture :register(t0);SamplerStateLinearSampler :register(s0);float4 color= BaseColorTexture.Sample(LinearSampler, uv);``` 2. **UAV(Unordered AccessView)**-**读写视图**:允许着色器**随机读写**资源(如纹理、结构化缓冲区),支持原子操作[^1]。-典型应用:计算着色器输出、粒子模拟、光线追踪结果写入。```hlsl// HLSL示例:通过UAV写入缓冲区RWStructuredBuffer<float>OutputBuffer :register(u0);[numthreads(64,1,1)]voidCS_Main(uint3 id: SV_DispatchThreadID) {OutputBuffer[id.x]= id.x *2.0f;//直接写入}``` ####二、核心区别| **特性**|SRV|UAV| |------------------|------------------------------|------------------------------| |**访问权限**|只读|读写(支持原子操作)|| **绑定槽位**|`t`寄存器(如`t0`,`t1`)| `u`寄存器(如`u0`, `u1`)|| **同步要求**|无需显式同步|需内存屏障(如`DeviceMemoryBarrierWithGroupSync`) || **适用着色器**|所有着色器|主要计算着色器/像素着色器| |**资源类型**|纹理、缓冲区| RWTexture、RWBuffer| >**关键差异**:SRV保证数据一致性(只读无冲突),UAV需开发者处理并发写入冲突(如用`InterlockedAdd`)[^1]。 ####三、在UE渲染中的具体应用1.**SRV的应用场景**- **材质采样**:从G-Buffer读取法线/深度(引用[1][^1])- **MeshDrawCommand**:绑定顶点/索引缓冲区到渲染管线(引用[2][^2])-**依赖图纹理变换**:通过`SCREEN_PASS_TEXTURE_VIEWPORT_TRANSFORM`宏转换UV坐标(引用[3][^3])2.**UAV的应用场景**- **动态资源更新**:如用UAV映射(Map)缓冲区实现CPU/GPU数据交互(引用[1][^1])-**计算着色器输出**:粒子位置更新、光线追踪结果存储- **后处理链**:多Pass效果(如SSAO)中传递中间结果####四、UE代码示例#####1. SRV绑定(C++侧) ```cpp//创建纹理SRVFTextureRHIRefTexture =...;FShaderResourceViewRHIRefSRV= RHICreateShaderResourceView(Texture,0); //绑定到着色器RHICmdList.SetShaderResourceViewParameter(PS_Shader,0,SRV); ```#####2.UAV绑定(计算着色器) ```cpp//创建UAVFRWBufferStructuredParticlePositions;ParticlePositions.Initialize(...);FUnorderedAccessViewRHIRefUAV =ParticlePositions.UAV; //分派计算着色器RHICmdList.SetComputeShader(ComputeShader); RHICmdList.SetUAVParameter(ComputeShader,0,UAV);RHICmdList.DispatchComputeShader(...);RHICmdList.SetUAVParameter(ComputeShader,0, nullptr); //解绑``` ####五、性能与最佳实践- **SRV优先原则**:若非必要写入,优先使用SRV(减少同步开销)[^1]。-**UAV同步**:跨Pass使用UAV时需插入`FComputeFence`或`RHICmdList.BeginRenderPass()`中的内存屏障。-**描述符管理**:避免频繁重建SRV/UAV(引用[1][^1]提到重建SRV需更新`FMeshDrawCommand`)。> **UE优化**:通过`FRenderGraph`自动管理资源生命周期依赖(引用[3][^3])。--- ###相关问题1.在UE中如何实现SRVUAV的跨帧安全访问? 2. UAV在光线追踪管线中具体承担什么角色?3.UE的RenderGraph如何自动处理SRV/UAV的资源依赖?</think>### 🖥️ UE渲染中UAV与SRV的区别与应用 在Unreal Engine渲染管线中,**UAV(Unordered Access View)** **SRV(Shader Resource View)** 是两种核心的GPU资源访问视图,它们在功能使用场景上有本质区别: --- #### 一、核心区别 | **特性** | SRV (Shader Resource View) | UAV (Unordered Access View) | |------------------|-------------------------------------|------------------------------------| | **访问权限** | 只读 | 读写(支持随机写入) | | **设计目标** | 安全读取资源(纹理/缓冲区) | 无序写入/原子操作 | | **寄存器类型** | `t`寄存器(如`t0`, `t1`) | `u`寄存器(如`u0`, `u1`) | | **同步要求** | 无需显式同步 | 需内存屏障(`MemoryBarrier`) | | **典型应用** | 纹理采样、常量数据读取 | 计算着色器输出、数据流更新 | | **资源重建** | 材质变换时需重建(见引用[^1]) | 支持动态映射(`UAV Map`) | --- #### 二、具体应用场景 ##### 1. **SRV的核心应用** - **材质纹理采样** 通过SRV绑定漫反射贴图、法线贴图等,在像素着色器中采样: ```hlsl Texture2D DiffuseMap : register(t0); // SRV绑定到t0寄存器 float4 color = DiffuseMap.Sample(LinearSampler, uv); ``` - **几何数据读取** 在`FMeshDrawCommand`中存储顶点/索引缓冲区的SRV引用(引用[^2]): ```cpp // UE4 C++示例 FShaderResourceViewRHIRef VertexBufferSRV = RHICreateShaderResourceView(VertexBuffer); ``` - **视口空间变换** 依赖图中的UV坐标映射使用SRV传递资源(引用[^3]): ```hlsl // 使用SCREEN_PASS_TEXTURE_VIEWPORT_TRANSFORM宏 float2 transformedUV = UV * ViewportScale + ViewportOffset; ``` ##### 2. **UAV的核心应用** - **计算着色器输出** 在Compute Shader中通过UAV写入结构化数据: ```hlsl RWStructuredBuffer<float> OutputBuffer : register(u0); // UAV绑定到u0 [numthreads(64,1,1)] void CSMain(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { OutputBuffer[id.x] = id.x * 2.0f; // 直接写入 } ``` - **动态资源更新** 无需重建描述符即可更新缓冲区(引用[^1]): ```cpp // UE4 UAV映射更新数据 void* Data = RHILockUAV(BufferUAV, 0, Size); memcpy(Data, SourceData, Size); RHIUnlockUAV(BufferUAV); ``` - **光线追踪与后处理** 在光线命中着色器中写入光照结果: ```hlsl RWTexture2D<float4> OutputTexture : register(u1); [shader("raygeneration")] void RayGen() { OutputTexture[DispatchRaysIndex().xy] = CalculateLighting(); } ``` --- #### 三、关键协作机制 1. **描述符绑定** SRV/UAV通过`FRHIShaderResourceView`/`FRHIUnorderedAccessView`封装,在`FMeshDrawCommand`的`ShaderBindings`中统一管理(引用[^2])。 2. **资源转换** 同一资源可同时创建SRVUAV视图: ```cpp // 创建纹理的SRVUAV FShaderResourceViewRHIRef SRV = RHICreateShaderResourceView(Texture); FUnorderedAccessViewRHIRef UAV = RHICreateUnorderedAccessView(Texture); ``` 3. **内存同步** UAV写入后需插入屏障保证数据一致性: ```cpp RHICmdList.TransitionResource(EResourceTransitionAccess::ERWBarrier, UAV); ``` --- #### 四、性能优化建议 1. **优先使用SRV** 只读场景避免UAV的同步开销(如静态纹理采样)。 2. **UAV原子操作** 使用`InterlockedAdd`/`InterlockedExchange`减少竞争: ```hlsl InterlockedAdd(OutputBuffer[offset], 1); // 线程安全累加 ``` 3. **描述符复用** 避免频繁重建SRV描述符(引用[^1]),在材质变化时复用`FMeshDrawCommand`。 > **典型用例对比**: > - **SRV**:角色材质切换时重建漫反射贴图SRV[^1] > - **UAV**:GPU粒子系统每帧更新位置数据(无需重建描述符) --- ### 相关问题 1. 在UE的Render Graph中如何自动管理SRV/UAV的资源依赖? 2. UAV在光线追踪管线中如何实现动态降噪? 3. SRV描述符重建对GPU驱动命令列表有何性能影响? 4. 如何通过UAV实现GPU驱动的场景剔除? 5. UE5的Nanite技术如何优化SRV的绑定机制?
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