
常用功能
unity开发中常用到的控制功能
杰尼杰尼丶
这个作者很懒,什么都没留下…
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XDocument和XmlDocument的区别及用法
XML(extensible markup language)可扩展标记语言,用于标记电子文件使其具有结构性的标记语言,可以用来标记数据、定义数据类型,是一种允许用户对自己的标记语言进行定义的源语言。特性:XML要求所有的标记必须成对出现;HTML标记不区分大小写,XML则大小敏感,即区分大小写。语法:1 任何的起始标签都必须有一个结束标签。2 可以采用另一种简化语法,可以在一个标签中同时表示起始和结束标签。这种语法是在大于符号之前紧跟一个斜线(/),例如<tag/ >。原创 2025-04-12 11:17:02 · 616 阅读 · 0 评论 -
Unity开启外部EXE程序
Unity开启外部EXE。原创 2024-11-27 09:39:45 · 575 阅读 · 0 评论 -
XChart设置折线图自动填充数据
【代码】XChart设置折线图自动填充数据。原创 2024-10-12 15:34:43 · 212 阅读 · 0 评论 -
C#关于String类型的十六进制与十进制二进制之间的转换
串口通信中,接收转换的消息经常是string类型的十六进制数据,所以需要处理成十进制或二进制数据进行运算,目前项目中使用到相关的计算,所以自己查询记录下相关的使用方式。原创 2024-08-31 13:57:05 · 481 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI 效果 之 鼠标拖拽UI实现放大缩小,实时调整UI大小(下)
上一篇我们设置的UI的拖拽功能,这一篇我们通过对UI的anchoredPosition和sizeDelta的设置实现单方向的放大缩小功能。以上就是本次功能设计实现的全部内容了,满足图片能够在单方向上进行拖动缩放,制作不易,多多支持。原创 2024-08-02 16:59:48 · 1088 阅读 · 0 评论 -
Unity UGUI 效果 之 鼠标拖拽UI实现放大缩小,实时调整UI大小(上)
项目中想自定义编辑一个图片进行编辑展示,涉及到需要放大缩小的功能,看了一些资料很多都是拖拽的时候整体的放大缩小,所以自己在方法思路上进行改进功能。本节使用 UGUI 通过代码实现鼠标点击拖拽UI实现动态调整图片大小的功能,方法不唯一,欢迎指正。通过以上这些设置已经能够对图片的拖拽方向和拖拽缩放功能有了一个基本的设置,下面我们对拖拽时的整体变化做一些限制,使之能够在单个方向上进行拖动。原创 2024-08-02 16:38:07 · 2350 阅读 · 0 评论 -
Unity中实现飞机姿态表的功能显示
最近项目中需要做个设备的姿态表,用来表示自身的俯仰滚动角,于是仿照飞机的飞机姿态表做了一个功能事宜。功能比较简单,使用起来比较方便。原创 2024-07-25 16:35:01 · 423 阅读 · 0 评论 -
C# SQLServer数据库操作:增加、删除、更新、读取
【代码】C# SQLServer数据库操作:增加、删除、更新、读取。原创 2024-07-17 09:17:14 · 518 阅读 · 0 评论 -
Unity关于UI拖拽及拖拽范围限制的方式
例项目中经常需要设计界面进行自定义的功能,需要对一些数据面板进行拖拽,日常方法经常会使界面拖拽到屏幕外,所以这次对界面拖拽的方式和范围限制功能进行一个功能编辑。这样的话能够满足鼠标对界面的一个拖拽功能,后续的话可以补充界面靠近的吸附连接和前后遮挡的优化处理。原创 2024-06-24 16:47:20 · 1903 阅读 · 0 评论 -
C#对象池动态生成物体及销毁时使用
Unity场景中经常需要动态生成一些预制体物体,记录分享方便快捷的对象池使用方式。原创 2024-06-14 10:06:39 · 241 阅读 · 0 评论 -
C#简单生产读取XML配置文件的方式自用版
【代码】C#简单的读取xml配置文件内容。原创 2024-05-17 16:49:43 · 177 阅读 · 0 评论 -
Unity物体及UIEventTrigger事件监听简单记录
【代码】Unity物体及UIEventTrigger事件监听简单记录。原创 2024-06-11 14:12:36 · 194 阅读 · 0 评论 -
Unity发布软件与设备硬件绑定的加密方式
【代码】Unity发布软件与设备硬件绑定的加密方式。原创 2024-06-06 13:34:17 · 611 阅读 · 0 评论 -
C#单例模式(Singleton)
废话不多说,记录自己常用的单例模式代码。原创 2024-05-31 09:22:00 · 210 阅读 · 0 评论 -
Unity模型世界坐标转屏幕坐标
Unity中经常需要屏幕上的ui跟随物体的功能,所以分享下使用到的方法。1、定义好主相机和界面的主Canvas;2、然后直接使用以下方式获取屏幕的坐标;原创 2024-05-17 10:42:30 · 893 阅读 · 0 评论 -
Unity软管Mesh代码生成
Unity软管编辑原创 2024-05-21 09:34:24 · 491 阅读 · 0 评论 -
Unity PlayableDirector(Timeline) 正播倒播处理
TimelineDirector.cs :Timeline的相关控制封装,没有用官方播放的API,只用到了PlayableDirector时间和采样(PlayableDirector.time和PlayableDirector.Evaluate())自己原本有一个使用协程的方式,每一帧中进行更新,但是协程在处理中途暂停继续播放上比较难处理。所以使用Dotween的方式重新编辑一个。控制Timeline的播放状态,官方API中只有正播方法,没有倒播的接口。原创 2024-05-21 16:40:42 · 1037 阅读 · 3 评论