Unity软管Mesh代码生成

  1. 新建一个GameObject,然后挂载脚本BezierPipe;
  2. 新建GameObject (1)和GameObject (2),position分别设置为(0,0,0)和(0,0,1);
  3. 将GameObject (1)和GameObject (2)拖入脚本BezierPipe中,如图所示;
  4. 勾选上Update;
  5. 场景中生成软管模型;

代码设置方式
效果图
6. 创建材质球拖入MeshRenderer中;
在这里插入图片描述

 using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public struct BezierLineSegment
{
   
    public Vector3 fromPoint;
    public Vector3 toPoint;
    public Vector3 controlPoint;
    public Quaternion fromDir;
    public Quaternion toDir;

    public void CalculateDir()
    {
   
        fromDir = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, controlPoint - fromPoint);
        toDir = Quaternion.FromToRotation(Vector3.forward, toPoint - controlPoint);
    }

    public bool IsStraight()
    {
   
        return fromDir == toDir;
    }
}
public class Bezier
{
   
    public static Vector3 GetPoint(Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, float t)
    {
   
        t = Mathf.Clamp01(t);
        float oneMinusT = 1f - t;
        return oneMinusT * oneMinusT * p0 + 2f * oneMinusT * t * p1 + t * t * p2;
    }
}
/// <summary>
/// 软管处理
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
public class BezierPipe : MonoBehaviour
{
   

    public float cornerScale = 1f;
    [Range(1, 100
### 创建水管或绳子效果的方法 为了在 Unity 中创建动态的水管或绳子效果,可以采用多种方法和技术来实现这一目标。其中一种有效的方式是利用贝塞尔曲线(Bezier Curve),这可以通过编写自定义脚本来完成。 #### 贝塞尔曲线法 通过构建基于贝塞尔曲线算法的解决方案,能够灵活控制物体路径并模拟自然弯曲形态的对象,比如软管或者绳索。具体操作如下: - 新建一个 `GameObject` 并命名为 "Pipe" 或者其他名称。 - 编写名为 `BezierPipe.cs` 的 C# 脚本,并将其附加到上述游戏对象上[^1]。 ```csharp using UnityEngine; public class BezierPipe : MonoBehaviour { public Transform pointA; public Transform pointB; public int segmentCount = 20; // 控制细分数量 private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>(); UpdateMesh(); } void LateUpdate(){ if (pointA != null && pointB != null){ UpdateMesh(); } } void UpdateMesh(){ Vector3[] vertices = new Vector3[segmentCount]; for(int i=0;i<vertices.Length;i++){ float t = (float)i / (vertices.Length - 1); vertices[i]=CalculatePointOnCurve(t); } int[] triangles=new int[(segmentCount-1)*6]; for(int i=0;i<triangles.Length/3;i+=3){ triangles[i*3]=(i+1)%segmentCount; triangles[i*3+1]=i%segmentCount; triangles[i*3+2]=(i+2)%segmentCount; triangles[i*3+3]=(i+2)%segmentCount; triangles[i*3+4]=i%segmentCount; triangles[i*3+5]=(i+3)%segmentCount; } var mesh = new Mesh{ vertices = vertices, triangles = triangles }; mesh.RecalculateNormals(); meshFilter.mesh = mesh; } Vector3 CalculatePointOnCurve(float t){ return Mathf.Pow(1-t,2f)*pointA.position + 2*(1-t)*t*((pointA.position+pointB.position)/2)+Mathf.Pow(t,2f)*pointB.position; } } ``` 此代码片段展示了如何使用两个端点 (`pointA`, `pointB`) 来计算一条二次贝塞尔曲线上的一系列顶点位置,并据此生成网格数据。当更新这些端点的位置时,管道形状也会相应改变。 对于更复杂的场景需求,还可以考虑引入第三方资产商店中的插件,如 **SoftBody Dynamics** 插件,它提供了更加真实的物理行为支持,适用于制作具有弹性和柔韧性的结构体,例如布料、头发以及各种类型的柔性管线等。 另外,如果追求更高的性能优化,则可能需要探索GPU加速方案或是借助Shader编程技术来进行实时渲染处理。
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