GPU渲染管线——处理流程总结

GPU 图形渲染管线

图形渲染管线(Graphics Rendering Pipeline)是 GPU 渲染三维场景的主要工作流程。它是一个逐步处理的框架,将三维场景的数据转化为屏幕上的二维图像。

渲染管线像是一条“流水线”,输入三维几何数据(顶点、纹理等),经过一系列阶段的处理后,输出最终的像素颜色。


渲染管线的主要阶段

渲染管线通常分为以下几个阶段:

应用阶段(Application Stage)
  • 发生位置:在 CPU 上。
  • 作用
    • 准备和提交绘制命令给 GPU。
    • 加载三维模型和纹理数据,处理动画和物理计算。
    • 将顶点数据、纹理数据等传递给 GPU。
  • 输出
    • 供后续 GPU 处理的几何数据(顶点位置、纹理坐标等)。

顶点处理阶段(Vertex Processing Stage)
  • 发生位置:在 GPU 上。
  • 作用
    • 逐个顶点地处理输入顶点数据。
    • 应用模型矩阵、视图矩阵、投影矩阵,将顶点从三维世界坐标变换到二维屏幕空间(Clip Space)。
    • 传递每个顶点的附加信息(如纹理坐标、法向量)到下一阶段。
  • 核心组件
    • 顶点着色器(Vertex Shader):用户定义的 GPU 程序,用于控制顶点的变换和附加数据的输出。
  • 输出
    • 每个顶点在**裁剪空间(Clip Space)**中的位置。
** 图元组装阶段(Primitive Assembly Stage)**
  • 发生位置:在 GPU 上。
  • 作用
    • 根据顶点数据组装几何图元(如点、线段、三角形)。
    • 为每个图元准备必要的信息(如顶点位置、颜色等)。
  • 图元类型
    • 点(Point)。
    • 线(Line)。
    • 三角形(Triangle)。

** 光栅化阶段(Rasterization Stage)**
  • 发生位置:在 GPU 上。
  • 作用
    • 将三角形图元转换为屏幕上的像素(称为片段,Fragment)。
    • 剔除不可见部分(例如背面剔除、视锥裁剪)。
  • 输出
    • 每个片段的位置和与之相关的属性(如纹理坐标、颜色等)。

** 片段处理阶段(Fragment Processing Stage)**
  • 发生位置:在 GPU 上。
  • 作用
    • 为每个片段计算最终的颜色值。
    • 计算包括:
      • 光照(基于法向量和光源位置)。
      • 纹理映射(根据纹理坐标采样颜色)。
      • 环境、漫反射、镜面反射等效果。
    • 可自定义代码通过**片段着色器(Fragment Shader)**实现。
  • 输出
    • 每个像素的最终颜色。

6. 测试与混合阶段(Testing and Blending Stage)
  • 发生位置:在 GPU 上。
  • 作用
    • 深度测试(Depth Testing):确定哪个像素在最前面,防止后面的像素覆盖前面的像素。
    • 模板测试(Stencil Testing):控制像素的绘制区域。
    • 混合(Blending):处理半透明效果,将新片段的颜色与帧缓冲中的已有颜色混合。
  • 输出
    • 最终绘制到帧缓冲区的颜色值。

渲染管线的整体流程图

CPU: 应用阶段
  ├──> 顶点处理(顶点着色器)
  │       ├──> 图元组装
  │       ├──> 光栅化
  │       │       ├──> 片段处理(片段着色器)
  │       │       ├──> 测试与混合
  │       └──> 最终图像输出
GPU: 图形处理

固定管线 vs 可编程管线

固定管线(Fixed Pipeline)
  • 传统的渲染管线,功能固定且不可修改。
  • 只能完成一些基础的图形任务。
可编程管线(Programmable Pipeline)
  • 现代 GPU 支持用户自定义代码(着色器)来控制每个阶段的行为。

  • 可编程阶段

    包括:

    • 顶点着色器:控制顶点的变换和附加属性。
    • 片段着色器:控制每个像素的最终颜色。

重要概念

图元(Primitive)

图元是组成几何形状的基本单位:

  • 点(Point)。
  • 线(Line)。
  • 三角形(Triangle)。
裁剪空间(Clip Space)

在顶点着色器中,顶点最终会被变换到一个统一的坐标系统,称为裁剪空间。裁剪空间用于将三维场景投影到屏幕上。

** 片段(Fragment)**

片段是光栅化阶段产生的屏幕像素候选,它包含:

  • 像素的位置。
  • 与之相关的属性(颜色、深度、纹理坐标等)
帧缓冲区(Frame Buffer)

帧缓冲区是 GPU 存储最终渲染结果的内存区域,最终会显示到屏幕上。


示例:渲染一个三角形

数据准备(CPU 阶段):
// 顶点数据
const vertices = [
    -0.5, -0.5, 0.0, // 左下角
     0.5, -0.5, 0.0, // 右下角
     0.0,  0.5, 0.0  // 上顶点
];
渲染流程(GPU 阶段):
  1. 顶点处理
    • 输入顶点 (−0.5,−0.5,0.0)(-0.5, -0.5, 0.0)(−0.5,−0.5,0.0)。
    • 应用模型、视图、投影矩阵变换。
    • 输出裁剪空间坐标。
  2. 图元组装
    • 将三个顶点组装成一个三角形。
  3. 光栅化
    • 将三角形转换为屏幕上的像素。
    • 输出每个片段的纹理坐标。
  4. 片段处理
    • 根据光照、纹理计算每个片段的颜色。
  5. 混合
    • 将片段的颜色存入帧缓冲区。
  6. 显示
  • 发生位置:显示设备(如显示器)。
  • 作用
    • GPU 将帧缓冲区中的最终图像数据发送到显示设备。
    • 显示器根据图像数据渲染画面。
  • 输出
    • 用户可以看到的最终渲染画面。

渲染流程总述

** 数据输入**
  • 从 CPU 向 GPU 提供几何数据(顶点、法线、纹理等)。
  • 输入的数据包括:
    • 顶点位置(如 (x,y,z)(x, y, z)(x,y,z))。
    • 纹理坐标(如 (u,v)(u, v)(u,v))。
    • 其他属性(如颜色、法线等)。
顶点着色器
  • 接收每个顶点的数据,对其进行数学变换。
  • 主要输出:
    • 顶点在裁剪空间中的位置。
    • 相关的附加信息(如纹理坐标)。
图元组装
  • 根据顶点将基本图元(如三角形)组装成可渲染的形状。
光栅化
  • 将三角形分解为片段(像素的候选)。
  • 输出片段的纹理坐标、颜色等信息。
** 片段着色器**
  • 为每个片段计算最终颜色。
  • 可能涉及:
    • 光照计算。
    • 纹理采样。
    • 特殊效果(如法线贴图、环境遮蔽)。
测试与混合
  • 深度测试、模板测试等用于确定像素是否可见。
  • 处理透明效果时,进行颜色混合。
  • 最终输出到帧缓冲区。
显示
  • GPU 将帧缓冲区内容发送到显示设备,完成画面的显示。

图形渲染管线的数据示意图

阶段输入数据输出数据
应用阶段顶点、纹理、模型等准备后的顶点和图元数据
顶点着色器顶点数据(位置、纹理坐标)裁剪空间的顶点位置和附加数据
图元组装顶点数据几何图元(三角形、线等)
光栅化图元数据屏幕上的片段
片段着色器片段数据(位置、颜色、纹理坐标)每个片段的颜色
测试与混合片段数据和深度缓冲最终像素颜色
显示阶段帧缓冲区中的图像数据屏幕上的图像

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值