Unity中 利用Line Renderer || Trail Renderer制作飘烟拖尾

在Unity中粒子特效就可以制作飘烟拖尾,但是如果运动过快难免会有不自然的断开。虽然粒子中加入了Trail,但是我让拖尾转角圆滑比较困难(这方面还得请教特效同学)。当然如果对转角没有要求,粒子还是最简单的。

粒子拖尾效果:

 

Line Renderer拖尾

我们在unity中创建gameobject,添加line renderer组件。

我们的目的是为line添加轨迹点坐标,让line随时间上升。

//获取组件
lineRenderer = gameObject.GetComponent<LineRenderer>();
//设置transform
tr = this.transform;


 float timeSinceUpdate = 0.0f;
 float updateSpeed = 0.025f;
//在update中我们用笨办法限制记录轨迹的间隔
  timeSinceUpdate += Time.deltaTime; // 新时间

       
        // 线段更新了
        if (timeSinceUpdate > updateSpeed)
        {
            timeSinceUpdate -= updateSpeed;

            //设一个最大轨迹点数
            if 
Unity的ECS中实现物体效果的基本步骤如下: 1. 创建一个自定义的组件,该组件包含一个数组来存储每个帧的位置和旋转信息,以及一个变量来指定的长度。 2. 在Update系统中,将当前帧的位置和旋转信息添加到组件的数组中,并删除超出长度的旧帧信息。 3. 使用渲染系统在每个帧之间绘制线条,将效果呈现出来。可以使用LineRenderer组件或Graphics.DrawMeshInstanced来实现。 以下是一个简单的示例代码,用于演示如何在Unity的ECS中实现物体效果: ```csharp using Unity.Entities; using Unity.Mathematics; using Unity.Transforms; using UnityEngine; public struct TrailComponent : IComponentData { public float3[] positions; public quaternion[] rotations; public int currentIndex; public int maxTrailLength; } public class TrailSystem : SystemBase { protected override void OnUpdate() { Entities.ForEach((Entity entity, ref Translation translation, ref Rotation rotation, ref TrailComponent trail) => { // Add current position and rotation to trail trail.positions[trail.currentIndex] = translation.Value; trail.rotations[trail.currentIndex] = rotation.Value; trail.currentIndex = (trail.currentIndex + 1) % trail.maxTrailLength; // Draw trail var lineRenderer = EntityManager.GetComponentObject<LineRenderer>(entity); lineRenderer.positionCount = trail.maxTrailLength; for (int i = 0; i < trail.maxTrailLength; i++) { int index = (trail.currentIndex + i) % trail.maxTrailLength; lineRenderer.SetPosition(i, trail.positions[index]); } }).Schedule(); } } public class TrailBootstrap : MonoBehaviour { public GameObject trailPrefab; private void Start() { var entityManager = World.DefaultGameObjectInjectionWorld.EntityManager; var trailEntity = entityManager.CreateEntity(); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new TrailComponent { positions = new float3[10], rotations = new quaternion[10], currentIndex = 0, maxTrailLength = 10 }); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new Translation { Value = Vector3.zero }); entityManager.AddComponentData(trailEntity, new Rotation { Value = Quaternion.identity }); var lineRenderer = trailPrefab.GetComponent<LineRenderer>(); entityManager.AddComponentObject(trailEntity, lineRenderer); } } ``` 在此示例代码中,我们创建了一个名为TrailComponent的自定义组件,该组件包含一个float3数组来存储位置信息,一个quaternion数组来存储旋转信息,以及一个整数变量来指定的最大长度。我们还创建了一个名为TrailSystem的系统,该系统在每个帧中将当前位置和旋转信息添加到TrailComponent中,并使用LineRenderer组件将效果呈现出来。最后,我们在TrailBootstrap脚本中创建了一个实体,并将LineRenderer组件添加到该实体中。 注意:在使用LineRenderer组件时,需要将其设置为使用“Local”空间,并将其材质的渲染模式设置为“Transparent”。
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