【Unity Shader】如何修改LineRenderer与TrailRenderer 中的颜色

本文介绍如何使用Shader控制Unity的LineRenderer和TrailRenderer的颜色。通过理解渲染方式,创建定制Shader,实现颜色动态变化的效果。关键步骤包括:创建LineRenderer,设置材质,编写Shader,利用顶点颜色和贴图控制透明度。对于TrailRenderer,虽然其颜色变化不可直接修改,但可通过Shader调整。文章提供完整Shader代码和效果展示。

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LineRender和TrailRender是两个好东西,很多Unity拖尾特效都会使用到它们。一些简单的介绍可以参见官方的API文档。
在这里探讨一下它们具体的渲染方式,而后给出一些Shader以便更好地控制它们。

最终我们可以实现类似这样的一个效果:
TrailRenderer

接下来,我们先了解LineRenderer。稍后的TailRenderer情况类似。

创建LineRender

LineRender是一个以顶点去控制渲染尺寸和位置的条带,顶点个数和具体坐标我们自己可以完全操控。
首先我们需要建立了一个GameObject,然后添加LineRenderer组件,然后填入一下参数:

LineRenderer参数
其实就是一个沿着X方向延展的一组顶点。然后新建一个材质,并把它拖入Materials。
由于当前你使用的是默认材质,所以目前只能获得以下的样子:

显示
就是一个矩形而已。

修改LineRenderer

首先,我们需要一张资源图片,大概是这样:

贴图
这个图片使用PSD制作一下,里面白色部分代表将来

### 关于 Highlighting Renderer 的概述 Highlighting Renderer 并不是 Unity 官方提供的一种特定组件名称,但在实际开发中,“highlighting”通常指的是通过某种方式突出显示游戏中的物体。这种效果可以通过多种方法实现,比如使用 `LineRenderer`[^4] 或者自定义着色器来绘制高亮边框。 如果目标是在 URP(Universal Render Pipeline)项目中实现对象的高亮显示,则可以考虑以下几种技术: #### 使用 LineRenderer 实现高亮 一种常见的做法是围绕目标对象放置一个 `LineRenderer` 来模拟边界框的效果。具体操作如下: 1. 创建一个新的 GameObject,并为其添加 `LineRenderer` 组件。 2. 设置该组件的位置使其环绕目标对象。 3. 调整材质属性以匹配所需的视觉样式。 ```csharp // 示例脚本:动态生成并配置 LineRenderer using UnityEngine; public class ObjectHighlighter : MonoBehaviour { public float lineWidth = 0.1f; private LineRenderer lineRenderer; void Start() { lineRenderer = gameObject.AddComponent<LineRenderer>(); lineRenderer.material = new Material(Shader.Find("Sprites/Default")); // 默认材质 lineRenderer.widthMultiplier = lineWidth; // 线宽设定 var meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); if (meshFilter != null && meshFilter.mesh != null) { DrawBoundingBox(meshFilter.mesh.bounds); } } void DrawBoundingBox(Bounds bounds) { Vector3[] corners = GetCorners(bounds); int cornerCount = corners.Length; Vector3[] positions = new Vector3[cornerCount * 2]; for(int i=0;i<cornerCount;i++) { positions[i*2] = corners[i]; positions[(i*2)+1] = corners[(i+1)%cornerCount]; } lineRenderer.positionCount = positions.Length; lineRenderer.SetPositions(positions); } Vector3[] GetCorners(Bounds bnds){ return new Vector3[]{ new Vector3(bnds.min.x, bnds.min.y, bnds.min.z), new Vector3(bnds.max.x, bnds.min.y, bnds.min.z), new Vector3(bnds.max.x, bnds.max.y, bnds.min.z), new Vector3(bnds.min.x, bnds.max.y, bnds.min.z), new Vector3(bnds.min.x, bnds.min.y, bnds.max.z), new Vector3(bnds.max.x, bnds.min.y, bnds.max.z), new Vector3(bnds.max.x, bnds.max.y, bnds.max.z), new Vector3(bnds.min.x, bnds.max.y, bnds.max.z) }; } } ``` 上述代码片段展示了如何利用 `LineRenderer` 动态描绘包围盒作为高亮手段。 #### 利用 Shader 和材质切换完成高亮 另一种更灵活的方式涉及修改模型使用的材质或应用特殊的着色器来进行实时高亮处理。这可能包括改颜色、增加发光效果等特性。例如,当鼠标悬停在某个物体上时触发其外观化。 对于此目的,开发者可编写自定义 HLSL/GLSL shader 文件或者选用已有的资源商店插件简化流程。 --- ### 结合其他渲染工具扩展功能 除了以上提到的方法外,还可以探索更多可能性,像基于 `TrailRenderer`[^2] 构建轨迹型强调动画;亦或是借鉴 SDL 中有关窗口管理的知识点——尽管它属于外部库范畴[^3] ,但某些概念或许能启发跨平台移植方案的设计思路。 最终选择取决于项目的具体需求以及性能考量因素。
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