Q&A——物理

物理

Q1:请问Physics.Processing的占用过大一般是因为什么原因导致的?
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影响物理系统耗时的因素主要为Contacts数量(碰撞对数量)、Rigidbody API的使用情况和每帧的调用次数。

  1. 第一种情况是最为常见的引发物理模块耗时较大的原因,因此,我们在UWA性能报告中对其进行了详细的分析,如果你的报告中Contacts数量较高,切记要验证其合理性。

  2. 第二情况造成较大CPU开销的情况不多,不过如果你的项目是多角色游戏(比如MMO、MOBA、ARPG割草游戏等),那么你需要注意了。在我们优化过的一些项目中,通过Rigidbody API来移动GameObject位置(设置velocity、改变center等)确实会存在较高的性能开销。如果你的项目也有类似的做法,那么要时刻关注物理模块的开销了。

  3. 第三种情况同样也是目前引发物理模块耗时较高的原因。因为Unity引擎默认情况下,物理的更新频率是0.02s,即每20ms更新一次,所以,当你的项目比较卡时(开发过程中的项目在中低端设备上恐怕没几个是不卡的),物理模块会让你的项目更卡。举个例子,如果上一帧CPU耗时为100ms的话,那么物理模块会执行5次,从而进一步加大物理系统的耗时。这种情况下,物理模块的耗时是很有欺骗性的,你花了好长时间去研究物理的耗时,最后发现原来这个“锅”不是它的...所以,如果你的项目也遇到了这种情况,切记不要再上当了。



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