Q&A——图形渲染(三)

图形渲染

Q1:我们的游戏中有一些静止的建筑,会和整个场景一起烘焙(包括了每个建筑在地表的阴影)。现在希望这些建筑是逐步开放的,比如玩家1级的时候只有建筑A开放,2级的时候建筑B开放,现在的问题是当建筑未开放时(SetActive(false))地表的相关阴影还在。这种问题一般是怎么处理的?

这种问题是因为研发团队将整个场景烘焙成一张Lightmap所致。如果地图中的建筑是固定的,且游戏中并没有动态改变方向光的需求(比如Time Of Day模拟),那么可以尝试以下方法来实现需求:

(1)如果建筑物是根据等级而批量出现的,那么可以尝试根据等级不同而烘焙相应建筑群的Lightmap,然后在游戏中根据需求动态替换Lightmap;

(2)如果是逐个出现且建筑之间相距较为紧密的话,那么建议尝试通过Dynamic Projector(Asset Store插件)或Shadow Map(Unity自带阴影)来进行处理,因为Lightmap方法已无法支持这种需求。同时,可配合Fast Shadow Receiver(Asset Store 插件)来尽可能降低上述实时阴影带来的性能开销。


图形渲染

Q2:请问“Dynamic Batching”这个选项开关与否对于性能影响大么?
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一般情况下,如果可以我们还是建议开启该选项。下图是我们做的一个实验,即在红米2设备上渲染将近100个动态Cube。Profiler面板左侧为开启Dynamic Batching的CPU耗时(不透明渲染耗时0.5ms左右),右侧为关闭Dynamic Batching的CPU耗时(不透明渲染耗时1.5ms左右)。可以看出,两者耗时相差将近1ms。当然,不同项目、不同模型,其耗时差距是有一定不同的。因此,建议研发团队可以根据自身情况关闭和开启该选项来进行测试。

测试用例:
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关闭Dynamic Batching的CPU耗时:
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开启Dynamic Batching的CPU耗时:
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图形渲染

Q3:编辑器模式下,Prefab用Select Dependencies选项找依赖资源的时候,会把以前旧Shader引用的贴图也给关联上,怎么刷新这种引用关系?

在切换Material所使用的Shader时,其上的纹理引用确实是不会自动清除的(除非被覆盖)。因此,我们的建议是,在编辑Material时,如果要切换Shader,那么在切换好之后,进行一次Reset的操作(如下图所示,该操作会重置所有使用中的属性,同时去掉未使用的属性),然后再开始编辑其属性。
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如果希望在不改变当前使用属性的前提下,去掉未使用的属性,那么据我们所知,只能启用Editor的Force Text模式,打开对应的.mat文件进行手动去除。


基于数据挖掘的音乐推荐系统设计与实现 需要一个代码说明,不需要论文 采用python语言,django框架,mysql数据库开发 编程环境:pycharm,mysql8.0 系统分为前台+后台模式开发 网站前台: 用户注册, 登录 搜索音乐,音乐欣赏(可以在线进行播放) 用户登陆时选择相关感兴趣的音乐风格 音乐收藏 音乐推荐算法:(重点) 本课题需要大量用户行为(如播放记录、收藏列表)、音乐特征(如音频特征、歌曲元数据)等数据 (1)根据用户之间相似性或关联性,给一个用户推荐与其相似或有关联的其他用户所感兴趣的音乐; (2)根据音乐之间的相似性或关联性,给一个用户推荐与其感兴趣的音乐相似或有关联的其他音乐。 基于用户的推荐和基于物品的推荐 其中基于用户的推荐是基于用户的相似度找出相似相似用户,然后向目标用户推荐其相似用户喜欢的东西(和你类似的人也喜欢**东西); 而基于物品的推荐是基于物品的相似度找出相似的物品做推荐(喜欢该音乐的人还喜欢了**音乐); 管理员 管理员信息管理 注册用户管理,审核 音乐爬虫(爬虫方式爬取网站音乐数据) 音乐信息管理(上传歌曲MP3,以便前台播放) 音乐收藏管理 用户 用户资料修改 我的音乐收藏 完整前后端源码,部署后可正常运行! 环境说明 开发语言:python后端 python版本:3.7 数据库:mysql 5.7+ 数据库工具:Navicat11+ 开发软件:pycharm
MPU6050是一款广泛应用在无人机、机器人和运动设备中的六轴姿态传感器,它集成了轴陀螺仪和轴加速度计。这款传感器能够实时监测并提供设备的角速度和线性加速度数据,对于理解物体的动态运动状态至关重要。在Arduino平台上,通过特定的库文件可以方便地与MPU6050进行通信,获取并解析传感器数据。 `MPU6050.cpp`和`MPU6050.h`是Arduino库的关键组成部分。`MPU6050.h`是头文件,包含了定义传感器接口和函数声明。它定义了类`MPU6050`,该类包含了初始化传感器、读取数据等方法。例如,`begin()`函数用于设置传感器的工作模式和I2C地址,`getAcceleration()`和`getGyroscope()`则分别用于获取加速度和角速度数据。 在Arduino项目中,首先需要包含`MPU6050.h`头文件,然后创建`MPU6050`对象,并调用`begin()`函数初始化传感器。之后,可以通过循环调用`getAcceleration()`和`getGyroscope()`来不断更新传感器读数。为了处理这些原始数据,通常还需要进行校准和滤波,以消除噪声和漂移。 I2C通信协议是MPU6050与Arduino交互的基础,它是一种低引脚数的串行通信协议,允许多个设备共享一对数据线。Arduino板上的Wire库提供了I2C通信的底层支持,使得用户无需深入了解通信细节,就能方便地与MPU6050交互。 MPU6050传感器的数据包括加速度(X、Y、Z轴)和角速度(同样为X、Y、Z轴)。加速度数据可以用来计算物体的静态位置和动态运动,而角速度数据则能反映物体转动的速度。结合这两个数据,可以进一步计算出物体的姿态(如角度和角速度变化)。 在嵌入式开发领域,特别是使用STM32微控制器时,也可以找到类似的库来驱动MPU6050。STM32通常具有更强大的处理能力和更多的GPIO口,可以实现更复杂的控制算法。然而,基本的传感器操作流程和数据处理原理与Arduino平台相似。 在实际应用中,除了基本的传感器读取,还可能涉及到温度补偿、低功耗模式设置、DMP(数字运动处理器)功能的利用等高级特性。DMP可以帮助处理传感器数据,实现更高级的运动估计,减轻主控制器的计算负担。 MPU6050是一个强大的六轴传感器,广泛应用于各种需要实时运动追踪的项目中。通过 Arduino 或 STM32 的库文件,开发者可以轻松地与传感器交互,获取并处理数据,实现各种创新应用。博客和其他开源资源是学习和解决问题的重要途径,通过这些资源,开发者可以获得关于MPU6050的详细信息和实践指南
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