总体性能——物理模块性能

Unity Physic.Simulate多场景模拟物理仿真效果、绘制运动轨迹 Physic API 绘制运动轨迹 Physic.Simulate 本文提供全流程,中文翻译。 Chinar 的初衷是将一种简单的生活方式带给世人 助力快速理解 Physic.Simulate 绘制运动轨迹 同一场景,解决多种物理效果并存问题 愤怒小鸟、桌球、爆炸.... Unity 2018.3以后支持多个物理场景 用以解决物理限制问题 看了下官方发布的视频中一个比较有意思的案例 阅读详情

CPU均值:物理引擎每帧的平均CPU耗时。对于Unity引擎而言,其4.X版本所使用的物理引擎为NVIDIA PhysX2.8,报告中统计的是Physics.Simulate的CPU耗时;其5.X版本所使用的物理引擎为NVIDIA PhysX3.3,报告中统计的是Physics.Simulate和Physics.Processing的CPU耗时总和。

推荐值:< 2ms;  主体范围:0~3ms;

 

Contacts数量峰值:项目运行过程中碰撞对(Contact Pair)数量的最大值。所谓“碰撞对”,是指当前空间中发生碰撞的物体之间的接触点,每个“碰撞对”均连接两个相互产生碰撞的物体。一般来说,Contacts数量越大,则表明碰撞物体的数量越多,即物理系统的CPU开销越大。推荐值:< 20

 

性能越卡时,物理模块会更加卡;比如:TimeStep默认是0.02秒,即物理模块的更新是20ms,

如果某一帧比较卡,到了100ms,其他的Update在100ms内只走了一次,而Physix.Update则被调用5次,100ms/20ms=5;游戏比较卡时,物理模块的耗时会非常高;


Contacts数量:碰撞对,即两个加有Rigidbody的Collider碰撞在一起会产生1个碰撞对;

(NGUI中加有Rigidbody和Collider的UI和底板放在同一深度时,Unity会认为这就是一个碰撞,从而形成碰撞对;

修复:在Physics的矩阵里面,把UI层自己和自己的碰撞勾选去掉即可)

 

Rigidbody数量:一般要小于50;数量太多,会造成开销,一般由Physics自己计算;

碰撞体数量:一般要小于100;若Contacts数量为0,碰撞体数量较大,说明有问题;

 

物理模块的耗时和Update没有太大关系;

如果Physics模块比较卡,且Contacts为0,可以改变物理模块的更新时间(比如:100毫秒更新一次变为200秒更新一次)


推荐文章链接:如何读懂UWA性能报告?—物理篇


深入了解Unity的Physics类:一份详细的技术指南(七)(上篇) Unity的Physics类是Unity物理系统的核心,提供了一套用于处理和控制物理模拟的API。这个类提供了用于控制物理系统的全局属性和方法,以及检测和施加力到游戏对象,处理碰撞和触发器事件等。为了让开发者都能更好理解这个Physics类,它的属性都狠详细解释,导致篇章过长,故拆分来讲解。 阅读详情

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