UI 输入
Q1:UWA的直播里说的“将UI的Layer设置为不可见,从而将UI屏蔽”的方式具体是怎么实现的?为什么我在NGUI下直接设置UI元素的Layer不会生效呢?
在NGUI中使用修改Layer的方式隐藏界面,必须以UIPanel为单位,即直接修改UIPanel所在的GameObject的Layer才会生效。因为对于UISprite或者UILabel,都会在运行时被强制修改为与所在UIPanel保持一致。
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Q2:UGUI用Resource来动态加载图片,有什么好的方法? 我的理解是:Resource目录下的图片都不能被打包成图集,而且会增加DrawCall和包大小。
需要打图集的Sprite确实不建议放置在Resources下,如果需要动态加载,并且不希望使用AssetBundle,则可以尝试把需要动态加载的Sprite统一引用到Prefab上进行管理(类似于NGUI的管理方式,一个图集对应一个Prefab),然后动态加载Prefab并查找其管理的Sprite即可。另一种方式是,可以直接关闭Unity的Sprite Packer功能,通过第三方的工具来进行图集的打包,导入Unity时转为Multiple类型的Sprite资源,那么即使放在Resources文件夹下,也不会造成DrawCall无法合并的问题。
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Q3:UWA的直播里说的“将UI的Layer设置为不可见,从而将UI屏蔽”的方式具体是怎么实现的?为什么我在NGUI下直接设置UI元素的Layer不会生效呢?
在NGUI中使用修改Layer的方式隐藏界面,必须以UIPanel为单位,即直接修改UIPanel所在的GameObject的Layer才会生效。因为对于UISprite或者UILabel,都会在运行时被强制修改为与所在UIPanel保持一致。
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Q4:UGUI用Resource来动态加载图片,有什么好的方法? 我的理解是:Resource目录下的图片都不能被打包成图集,而且会增加DrawCall和包大小。
需要打图集的Sprite确实不建议放置在Resources下,如果需要动态加载,并且不希望使用AssetBundle,则可以尝试把需要动态加载的Sprite统一引用到Prefab上进行管理(类似于NGUI的管理方式,一个图集对应一个Prefab),然后动态加载Prefab并查找其管理的Sprite即可。另一种方式是,可以直接关闭Unity的Sprite Packer功能,通过第三方的工具来进行图集的打包,导入Unity时转为Multiple类型的Sprite资源,那么即使放在Resources文件夹下,也不会造成DrawCall无法合并的问题。
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Q5:发现一个可能是NGUI的Bug:在某些情况下UISprite不显示,或显示的位置不符合localPosition数值Bug。 如: 在UISprite.spriteName不变,对UISprite.gameObject.localPosition或UISprite.gameObject.SetActive设置新值时无效或显示不正确,请问是什么原因?相关例子已经提交给UWA。
经UWA检测用户提交的实例,发现代码中存在逻辑问题,下图红框中原先是ItemList,应为ItemNoUse,所以这个不属于NGUI的Bug。
PS:在我们与研发团队的交流过程中,我们发现比起大一统的、有规律性的经验总结,更多开发问题都隐于代码背后,这不能仅靠语言描述或者经验推测可以解决,而需要我们深入现场,在代码中挖掘问题的原因。这也是我们UWA真正想帮助大家解决问题的方式。因而,我们强烈欢迎大家就自己的具体问题具体交流。请记得:比起闭门造车,我们更乐意与大家各抒己见,畅所欲言;比起形而上的泛泛而谈,我们更乐意与大家直击痛点,对症下药。