
Unity 光照系统
独立游戏开发指南
这个作者很懒,什么都没留下…
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ScreenSpaceShadowMask Blur推荐
在移动游戏中渲染阴影时,我们通常使用低分辨率的ShadowMap来降低内存,其不足之处就是锯齿明显。对此,我们推荐大家使用Unity ScreenSpaceShadowMask Blur技术来增加阴影质量,消除锯齿感。目的Unity自带的阴影功能ShadowMap占用内存过大,1024 * 1024占用8MB。而我们项目内存吃紧,所以只能选用512 * 512,如下图,带有转载 2017-03-06 17:58:19 · 1781 阅读 · 0 评论 -
Unity 5.4 新功能:光照探头代理体
Unity 5.4已经进入到Beta阶段,其中的一个突出功能是光照探头代理体(LPPV)。在这里将会向大家介绍什么是LPPV,并且通过一些小实验来演示它是如何进行工作的。什么是光照探头代理体 LPPV是一个可以为无法使用烘焙光照贴图的大型动态物体提供更多光照信息的组件,想象一下蒙皮网格或者粒子系统。是的,接受烘焙光照信息的粒子系统,太棒了!如何使用LPPV组件L转载 2017-03-06 17:23:46 · 1409 阅读 · 0 评论 -
详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题(下)
昨天在Unity 5 全局光照系统Enlighten问题的文章中,我们为大家解答了:“为什么场景烘焙出来的lightmap上有Realitime灯光的颜色?”和“为什么在Unity 5中动态更换lightmap没有作用?” 这两个问题。今天,我们将继续提供其他相关问题的解答。为什么烘焙的point灯光会有一圈圈的色阶变化?大家在烘焙lightmap的时候可能会发现类似下图的奇怪效果。转载 2017-03-06 17:22:09 · 447 阅读 · 0 评论 -
详解Unity 5 全局光照系统Enlighten问题(上)
Unity 5正式版面世已经一段时间,许多开发者都已经在使用Unity 5进行开发。大家在使用Unity 5时或多或少都会碰到一些问题,今天我们Unity的官方技术工程师,柳振东将在本文中针对Unity 5中全新的Enlighten全局光照系统的一些问题,以及相应的解答与大家进行分享。为什么Unity 5的全局光照系统会让大家踩坑呢? 因为Unity 5取缔了Unity 4中使用的Beast全局光转载 2017-03-06 17:14:39 · 1349 阅读 · 0 评论 -
Unity 5 中的全局光照技术详解!
6月27日,安卓巴士移动开发技术沙龙-成都站火热开启,Unity 作为重磅嘉宾出席了本次沙龙,分享了最新的Unity 技术干货内容。Unity 官方讲师Kelvin Lo带来了关于《Unity 全局光照技术详解》的压轴课程,获得了热烈的现场互动效果。以下,为详尽的《Unity 全局光照技术详解》分享(文章较长,请耐心阅读哦):全局光照,简称GI,是一个用来模拟光的互转载 2017-03-06 16:42:02 · 853 阅读 · 0 评论 -
Unity预计算实时GI(五)UV展开与减少光照图数量
我们曾经为大家介绍了预计算实时GI的必要性、如何定义一个适合场景的光照分辨率、光照图的概念以及使用光照探针优化光照的方案。您可以点击下面的标题对之前的教程进行回顾:(一)介绍(二)实时分辨率(三)了解光照图(四)光照探测本文我们一起来看看如何帮助剩下的光照图做瘦身工作。UV展开转载 2017-03-06 16:39:32 · 4187 阅读 · 0 评论 -
Unity预计算即时GI (四)光照探测
预计算实时全局光照(PRGI)是优化场景的一种手段,我们曾经详细介绍过它的必要性,定义适合当前场景的光照分辨率,以及影响计算时间的光照图的概念。本文我们聊聊如何使用光照探针(Probe Lighting)来降低光照方案的复杂度,这种方法非常适用于场景中的小物体,一起来一探究竟吧!何谓光照探测光照探测是一种快速计算实时渲染应用中的光照技术,通常会用于处理游转载 2017-03-06 16:26:07 · 793 阅读 · 0 评论 -
Unity预计算实时GI (三)了解光照图
我们曾经为大家介绍了预计算实时GI的必要性,以及在实现预计算实时GI时,如何定义一个适合场景的光照分辨率。本文我们一起来看看光照图,了解一下它是如何影响计算时间的。光照图是什么?在Unity PRGI里,一个光照图(Chart)是表示一个光照贴图(Lightmap)的区域,用来映射场景对象的光照贴图UV。你可以认为它是能影响对象的一张瓦片图。一张光照图由两部分组成:辐照转载 2017-03-06 16:25:19 · 796 阅读 · 0 评论 -
Unity预计算实时GI (二)实时分辨率
我们已经在《Unity预计算实时GI (一)介绍》中聊到Unity预计算实时GI的必要性和学习准备,并且了解到实现这个过程需要考虑的问题。本文我们对如何定义一个适合场景的光照分辨率进行了相关介绍,一起来学习一下吧!如何调整实时分辨率?当使用PRGI来计算场景照明时,首先要做出的判断之一是确定场景的实时分辨率(Realtime Resolution),因为转载 2017-03-06 16:24:22 · 620 阅读 · 0 评论 -
Unity预计算实时GI(一)介绍
新年假期结束了,想不想掌握一个新技能迎接全新的一年呢?不妨来阅读一下Unity预计算实时GI系列文章。本文是该系列的第一篇。 在Unity中有两种区别很大的技术被用于计算全局光照GI或光源反射,它们就是烘焙全局光照(Baked GI)和预计算实时全局光照(Precomputed Realtime GI)。本文主要介绍预计算实时全局光照(PRGI),学习如何使用Unity全转载 2017-03-06 16:23:24 · 1539 阅读 · 0 评论