Q&A——AssetBundle(资源打包)

Unity3D中实现按资源名称自动化命名打包AssetBundle 1. 概述 一般当需要打包成AssetBundle的资源不多时,可以自己通过AssetLabels窗口手动命名,然后再打包,但是当需要打包的资源过多时,一个一个的去手动编辑就特别的麻烦,因此如果能按资源名称自动命名打包AssetBundle,这样子就会方便很多。 实现功能:只需点击一下“AutoBuildAll”,即可将指定目录的资源全部自动生成按文件名称命名的AssetBundle, 阅读详情

Q1:如果我有一个Prefab,它的Dependencies都在Resources文件夹中,那么,当我在AssetBundle打包时,只打包这个Prefab(不指定BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets和BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies)的话,这个Prefab能够正确实例化吗?

这是不能正确实例化的,因为AssetBundle中的资源和Resource文件夹下资源是不会建立依赖关系的(脚本除外,因为开启BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies 时,脚本依然不会打包到AssetBundle中)。所以会出现Mesh、Material等的丢失。


Q2:假设有两个界面Panel A和Panel B,它们均依赖一个共享Atlas C。AssetBundle打包时,如果我们将其分别打包的话,那么在使用时是否不能将AssetBundle C进行卸载?如果在加载Panel A和B之前,将Atlas C加载到内存中,但是将AssetBundle C进行卸载,那么在加载和实例化Panel A和B时,是否会出问题?

是的,不仅是Panel和Atlas,只要是A或B依赖于C,就必须保证在加载或实例化A或B时,C的AssetBundle一定存在于内存中。如果之前将C对应的AssetBundle进行卸载,则加载或实例化A和B时,引擎将无法自动将C绑定给A和B进行使用。
关于AssetBundle依赖性打包,我们已在之前的分享【揭开AssetBundle庐山真面目】中有所提及。
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Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手打包AssetBundle(+复用) Unity 使用AssetBundle-Browser打包助手 一、AssetBundle-Browser简介 AssetBundle-Browser是Unity3D的一个可视化的打包工具,可以用来快速直观的对资源进行压缩打包,有些版本的Unity可以直接从Window->Package Manage下载,没有的可以从下面连接下载,下载后直接导入项目即可: 1、链接:https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser 2、链接 阅读详情

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