AssetBundle资源打包具体用法以及热更新lua技术

本文详细介绍了Unity的AssetBundle资源打包原理及使用方法,包括如何创建和加载AssetBundle,以及AssetBundle的压缩策略。同时,文章探讨了使用Lua进行热更新的技术,特别是xlua的运用。通过实例,作者解释了为何不直接将资源打包在apk中,以及AssetBundle的加载方式,包括从内存、本地和服务器加载。最后,提到了AssetBundle.manifest在管理资源依赖中的作用。

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       早之前,有朋友问我AssetBundle的问题,其实我当时也不是特别熟悉,这个问题我以直没有很好的回答,其实关系到AB包的问题,这不是简单的一个AssetBundle的问题,涉及到unity自带的AB包打包方式以及lua这种轻量级语言以及lua的具体运用,好比xlua等。所以,关于这个AB包的问题,我想当成一个系列来陈述。当然,我们刚开始还是从基本的AssetBundle的原理以及使用开始,然后,讲lua这门语言(在这一块,我会结合C#语言来进行对比,这样会更好理解一点),以及lua这门语言的具体应用xlua。其实我也就是想跟自己写点简单的课程。

      我之前觉得,我应该把所有的都记到脑海里,然后游刃有余的应用,后来我发现我太天真了,根本不可能记住所有的细节,你只能记住思路以及怎么解决的方法,具体细节真的记不了那么多,确实是一种错误的方法,特别是在程序的世界里。

      本来写了一篇文章的,突然看了《后来的我们》这部电影,想到了很多,就决定还是写写东西好算是从电影当中吃到了一些精神食粮吧。都突然发下写技术文档成为了我发泄情绪的一种手段,除此之外还有唱吧,还有前一阵弄的吉他。

      总之,这篇文章会陆续更新,我估计以下也写不完,就这样了。

 

AssetBundle资源包的使用方法(AB包)

      我只之前的一篇文章中有提到Unity3D中的各种资源的加载方式,其中AssetBundle就是其中的一种方式。在游戏资源动态加载中,AssetBindle是必须要用的一种动态加载资源的方式。

       AssetBundle是一个压缩包,包含模型,贴图,预制体,声音甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载出来。AssetBundle自身保存着互相依赖关系,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小。其中涉及到LZMA和LZ4压缩算法(这两种算法的具体,后面会进行具体介绍)。通过这两种算法可以减少包的大小,已经更快的网络加载。AssetBundle里面可以包含两类文件:

serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件。-----这些事不能被直接打开的

resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载。------能够直接浏览的或者电脑直接打开的

 

AssetBundle使用流程?

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