Q&A——光照贴图

『UE4数字孪生』开发流程浅析2022版(持续更新) 数字孪生 是充分利用物理模型、传感器更新、运行历史等数据,集成多学科、多物理量、多尺度、多概率的仿真过程,在虚拟空间中完成映射,从而反映相对应的实体装备的全生命周期过程。并利用大数据计算,深度学习,人工智能等前沿技术,挖掘数据潜力,提高数据价值。 大家好,我是石几衣束,Shader不写了,视频不剪了,蓝图也不连了...来当一段时间小作家。 没想到,自21年3月份发布这篇文章以来,时隔一年,收获了大量同行业者来自不同角度的交流和解读,大家共克时艰收获颇丰,同时也推动着我孜孜不倦的排忧解难更上 阅读详情

Q1:Lightmap在PC上显示正常,但是转到Android平台上存在色差,颜色普遍偏暗。

一般来讲,有两种情况可能会导致色偏和亮度差异。

1.Unity烘焙的Lightmap是32bit的HDR图,而移动设备通常不支持HDR图(32bit per channel),会按照LDR图(8bit per channel)的形式进行处理,因此会出现色偏问题。因此我们建议:

  • 在移动平台下使用Mobile/Diffuse材质,可载入Standard Assets(Mobile) package获得。如果要获得更合适的效果,需要自行修改Lightmap的DecodeLightmap函数,该函数可在Unity\Editor\Data\CGIncludes\UnityCG.cginc文件中找到。需要说明的是,这种方法也不能达到与PC端完全一致的效果。
  • 如果需要PC和移动平台的显示效果一致,可以用图像编辑软体修改Lightmap為LDR格式,例如PNG(8bit per channel)。
  • 为了避免类似问题,请不要使用过于强烈的Light进行烘焙,因為Light的强度(Intensity)越高,色偏问题会越严重。若有阴影丢失时,可以尝试检查一下模型的Lightmapindex、Lightmapscaleoffset、UV2等影响Lightmap采样的一些参数。

2.另一种可能是存在过曝现象,可以尝试将playersettings -> use direct3d 11关闭,看问题是否解决。


Q2:Lightmap丢失。用Unity5.1.2的AssetBundle做热更新,资源导出的时候分析了所有的依赖项单文件导出。比如在导出场景的时候场景的烘焙出来的LightmapSnapshot.asset文件导出不了,导致运行的时候场景的Lightmap丢失了。

LightmapSnapshot.asset 本身是Editor下使用的,并不能单独被打包进AssetBundle。 运行时加载Lightmap,一种方法是把场景(.unity 文件)打成AssetBundle加载,Lightmap 信息会打入场景AssetBundle(因为Lightmap信息和场景绑定)。另一种是通过Lightmapsettings.Lightmaps方法来运行时设置。需要注意的是,同时还需要重设Prefab的Lightmap信息(Lightmapindex和Lightmapscaleoffset),因为Lightmap信息在Unity 5.x下不会保存在Prefab 上。
另外存在一种可能,Unity 5.x中加入了Shader Stripping功能,在打包时,默认情况下会根据当前场景的Lightmap及Fog设置对资源中的Shader进行代码剥离。这意味着,如果在一个空场景下进行打包,则Bundle中的Shader会失去对Lightmap和Fog的支持,从而出现运行时Lightmap和Fog丢失的情况。 而通过将Edit->Project Settings->Gaphics下Shader Stripping中的modes改为Manual,并勾选相应的Mode即可避免这一问题。


手游性能优化:用Matcap技术低成本实现PBR渲染效果 在移动端图形渲染中,性能优化与视觉效果的平衡是开发者面临的核心挑战。基于物理的渲染(PBR)能提供逼真的材质表现,但其复杂的BRDF计算和多纹理采样对中低端设备GPU造成沉重负担。Matcap(材质捕捉)技术提供了一种高效替代方案,其原理是通过预计算光照信息的球面环境贴图,根据模型表面法线方向进行采样,从而以极低的计算成本模拟出体积感和光照细节。这项技术的核心价值在于,它能显著降低片元着色器的算术逻辑单元(ALU)压力,特别适合移动端的Tile-Based Deferred Rendering(TBDR)架 阅读详情

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