GPU性能——Overdraw功能

RenderDoc 实战:Unity 后处理(Bloom & AO)的 GPU 性能优化指南 本文详细介绍了如何使用RenderDoc工具优化Unity后处理效果(Bloom和AO)的GPU性能。通过逐帧捕获、Pass可视化和Shader调试等功能,开发者可以精准定位性能瓶颈,并提供Bloom和AO的优化策略,如采样数优化、分辨率控制和算法选择,显著提升游戏帧率和运行效率。 阅读详情

Overdraw功能:

总填充数峰值:项目运行过程中,单帧总填充像素数量的最大值;

(M表示百万,20M就是说有一帧内填充了2000万个像素)

 

填充倍数峰值:项目运行过程中,单帧的最大填充倍数。(10.0X相当于在这一帧屏幕刷新了10遍)

单帧填充倍数=该帧总填充数 / 该帧渲染相机的分辨率.



需要注意的地方:UI界面虽然没有太多东西,但UI后面却有很多填充,会增大GPU的压力,导致手机发热比较快,应该将UI后面看不到的移出到摄像机(屏幕)以外;


打斗时,特效填充比较多;

越亮的地方被填充的次数越多;





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