GLES2.0中文API-glBindAttribLocation

本文详细介绍了glBindAttribLocation函数的使用方法,包括其参数、功能及注意事项。此函数用于在OpenGL程序中将通用顶点属性索引与用户定义的属性变量相关联,允许顶点着色器使用描述性名称而非泛型变量。

名称

glBindAttribLocation - 将通用顶点属性索引与命名属性变量相关联

C规范

void glBindAttribLocation(GLuint program,

                                                  GLuint index,

                                                  const GLchar *name);

参数

program

指定要在其中建立关联的程序对象的句柄。

index

指定要绑定的通用顶点属性的索引。

name

指定一个以空终止符结尾的字符串,其中包含要绑定索引的顶点着色器属性变量的名称。

描述

glBindAttribLocation用于将程序指定的程序对象中的用户定义属性变量与通用顶点属性索引相关联。用户定义的属性变量的名称作为名称中的空终止字符串传递。要绑定到此变量的通用顶点属性索引由index指定。当程序成为当前状态的一部分时,通过通用顶点属性索引提供的值将修改由name指定的用户定义属性变量的值。

如果name引用矩阵属性变量,则index引用矩阵的第一列。然后,对于mat2类型的矩阵,其他矩阵列自动绑定到位置index + 1; index + 1和index + 2表示mat3类型的矩阵;对于mat4类型的矩阵,index + 1,index + 2和index + 3。

此命令使顶点着色器可以使用属性变量的描述性名称,而不是编号为0到GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS -1的泛型变量。发送到每个通用属性索引的值是当前状态的一部分,就像标准顶点属性(如颜色,法线和顶点位置)一样。如果通过调用glUseProgram使不同的程序对象成为当前的程序,则跟踪通用顶点属性,使得新程序对象中的属性也将观察到相同的值,这些属性也绑定到索引。

可以通过调用glBindAttribLocation随时显式分配程序对象的属性变量名称到通用属性索引绑定。在调用glLinkProgram之前,属性绑定不会生效。成功链接程序对象后,通用属性的索引值保持固定(并且可以查询它们的值),直到发生下一个链接命令。

不允许应用程序使用此命令绑定任何标准OpenGL顶点属性,因为它们在需要时自动绑定。在程序对象链接之后发生的任何属性绑定在下次链接程序对象之前不会生效。

注意

可以在任何顶点着色器对象绑定到指定程序对象之前调用glBindAttribLocation。也允许将通用属性索引绑定到从未在顶点着色器中使用的属性变量名称。

如果以前绑定了name,则该信息将丢失。因此,您不能将一个用户定义的属性变量绑定到多个索引,但您可以将多个用户定义的属性变量绑定到同一索引。

允许应用程序将多个用户定义的属性变量绑定到相同的通用顶点属性索引。这称为aliasing(别名),仅当可执行程序中只有一个别名属性处于活动状态时,或者如果没有通过着色器的路径消耗属于同一位置的一组属性的多个属性时,才允许使用别名。允许编译器和链接器假定没有进行别名,并且可以自由地使用仅在没有别名的情况下工作的优化。不需要OpenGL实现来进行错误检查以检测别名。由于无法绑定标准属性,因此无法使用常规属性对通用属性进行别名(通用属性0除外)。

调用glLinkProgram时,链接器将绑定未显式绑定的活动属性。可以通过调用glGetAttribLocation来查询分配的位置。

调用glBindAttribLocation时,OpenGL会复制名称字符串,因此应用程序可以在函数返回后立即释放其名称字符串的副本。

错误

GL_INVALID_VALUEindex>=GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS

GL_INVALID_OPERATIONname以保留前缀“gl_”开头

GL_INVALID_VALUEprogram不是OpenGL生成的值

GL_INVALID_OPERATIONprogram不是程序对象

相关Gets

glGet 参数GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS

glGetActiveAttrib 参数program

glGetAttribLocation 参数programname

glIsProgram

另见

glDisableVertexAttribArrayglEnableVertexAttribArrayglUseProgramglVertexAttribglVertexAttribPointer

版权

https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/es2.0/xhtml/glBindAttribLocation.xml

https://blog.youkuaiyun.com/flycatdeng

Copyright © 1991-2006 Silicon Graphics, Inc.本文档的许可是根据SGI Free Software B License.详见http://oss.sgi.com/projects/FreeB/.

Android,OpenGL ES,图形学
### Android Studio 中配置支持 GLES 2.0 的硬件要求和设置方法 #### 硬件与软件需求 为了在 Android Studio 中成功运行基于 OpenGL ES (GLES) 2.0 的应用,开发者需要满足一定的硬件和软件条件。以下是具体的要求: - **操作系统**: Windows、macOS 或 Linux 均可作为开发平台[^1]。 - **处理器**: 推荐使用多核 CPU 并具备虚拟化技术的支持(Intel VT-x 或 AMD-V),以便更好地支持 AVD 虚拟设备中的 GPU 加速功能[^3]。 - **内存**: 至少 4GB RAM 是推荐的标准;如果计划同时运行多个模拟器实例,则建议更高的内存容量。 - **存储空间**: 安装 Android SDK 和 NDK 所需的空间取决于目标 API 版本以及所选组件的数量。 除了上述基本硬件规格外,还需要确认以下几点: - 已经安装最新版本的 Java Development Kit (JDK)。 - 下载并设置了完整的 Android SDK 包括 Google APIs 及其附加库。 #### 设置步骤详解 ##### 启用主机系统的硬件加速特性 对于大多数现代 PC 来说,默认情况下可能已经启用了必要的虚拟化选项。然而,在某些特定场景下仍需手动调整 BIOS/UEFI 设置来激活这些功能。例如 Intel 处理器用户应查找名为 “VT-d” 或者简单标记为 Virtualization Technology 的开关项将其打开。 ##### 创建兼容 GLES 2.0 的 AVD 当通过 Android Studio 构建新的虚拟装置时,请注意选择合适的系统映像(System Image),它决定了最终生成出来的仿真器能否正常加载 Open GL 图形渲染引擎。通常来说,带有“Google Play services”的 x86/x64 类型镜像是最佳候选对象之一因为它们往往集成了更先进的图形驱动程序从而提供更好的性能表现。 另外还需勾选启用 Host GPU 这一项参数以允许宿主机器上的物理显卡参与到图像处理过程中去进一步提升效率。 ```bash # 如果遇到错误提示类似于下面这样的日志信息, # 则可能是由于当前使用的 System Image 不完全适配或者存在其他潜在冲突所致。 E/AndroidRuntime(936): at android.opengl.GLSurfaceView$BaseConfigChooser.chooseConfig(GLSurfaceView.java:874) ``` 此时可以尝试更换不同架构的目标 ABI (armeabi-v7a vsr x86_64 etc.) 或者重新下载更新后的 system images 文件夹内的资源包直至问题得到解决为止[^2]。 ##### 编译链接阶段引入正确的依赖关系 最后一步就是在实际编码环节里正确声明对外部 native 层面接口调用的需求。这涉及到修改 build.gradle(project level & module level) 添加如下所示片段: ```gradle // Module-level Gradle file android { ... defaultConfig { ... externalNativeBuild { cmake { cppFlags "-frtti -fexceptions" arguments '-DANDROID_PLATFORM=android-21', '-DANDROID_TOOLCHAIN=clang', '-DANDROID_STL=c++_shared' } } } sourceSets.main{ jniLibs.srcDirs = ['libs'] } externalNativeBuild { cmake.path "CMakeLists.txt" } } ``` 以上脚本定义了 CMake 构造工具链的相关属性,并指定了 STL 库的形式采用共享模式(c++_shared),这对于许多高级别的跨平台框架而言都是不可或缺的部分。 --- ###
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