18、为应用添加动画和声音

为应用添加动画和声音

1. 理解 iPhone 上的动画

在 iPhone 开发中,大部分动画相关的操作已经内置在框架中。一些视图属性是可动画化的,比如中心点。你只需告知视图动画的起始位置、结束位置以及一些可选参数,视图就会自动处理图像的移动。

为了更好地理解 iPhone 上的动画原理,我们需要了解视图、其属性以及 iPhone 上的坐标系。

1.1 视图几何与坐标系

UIKit 中的默认坐标系原点位于屏幕左上角,坐标轴从原点向下和向右延伸。坐标值使用浮点数表示,你无需担心屏幕分辨率,框架会自动处理。除了屏幕坐标系,每个视图还定义了自己的局部坐标系,这允许你相对于视图而不是屏幕来指定坐标。

以下是一些需要注意的点:
- 每个视图和窗口都有自己的局部坐标系,在绘制或处理坐标时,要注意使用的是哪个坐标系。
- 在 iOS 中,所有坐标值和距离都使用“点”(points)为单位的浮点数来指定。点的实际大小因设备而异,但它为绘图提供了一个固定的参考框架。例如,iPhone 和 iPod touch 的屏幕尺寸是 320 x 480 点,iPad 是 768 x 1024 点。只要你的界面设计适合这些以点为单位的屏幕尺寸,视图就能在相应设备上正确显示。

视图对象在坐标系中的位置可以通过其 frame center 属性来确定:
- frame 属性包含一个矩形,它指定了视图在其父视图坐标系中的大小和位置。
- center 属性包含视图在其父视图坐标系中的中心点。

内容概要:本文介绍了ENVI Deep Learning V1.0的操作教程,重点讲解了如何利用ENVI软件进行深度学习模型的训练与应用,以实现遥感图像中特定目标(如集装箱)的自动提取。教程涵盖了从数据准备、标签图像创建、模型初始化与训练,到执行分类及结果优化的完整流程,并介绍了精度评价与通过ENVI Modeler实现一键化建模的方法。系统基于TensorFlow框架,采用ENVINet5(U-Net变体)架构,支持通过点、线、面ROI或分类图生成标签数据,适用于多/高光谱影像的单一类别特征提取。; 适合人群:具备遥感图像处理基础,熟悉ENVI软件操作,从事地理信息、测绘、环境监测等相关领域的技术人员或研究人员,尤其是希望将深度学习技术应用于遥感目标识别的初学者与实践者。; 使用场景及目标:①在遥感影像中自动识别提取特定地物目标(如车辆、建筑、道路、集装箱等);②掌握ENVI环境下深度学习模型的训练流程与关键参数设置(如Patch Size、Epochs、Class Weight等);③通过模型调优与结果反馈提升分类精度,实现高效自动化信息提取。; 阅读建议:建议结合实际遥感项目边学边练,重点关注标签数据制作、模型参数配置与结果后处理环节,充分利用ENVI Modeler进行自动化建模与参数优化,同时注意软硬件环境(特别是NVIDIA GPU)的配置要求以保障训练效率。
<think> 嗯,用户这次的问题聚焦在Unity动画声音的实现上,而且明确要求参考站内引用内容。从引用材料看,用户提供的三个引用片段恰好都涉及动画事件声音触发,特别是引用[2]给出了非常具体的操作步骤。 用户可能正在制作角色动画或特效动画,需要精确控制音效播放时机。ta特意提到“为动画添加声音”,说明需要的是事件触发式的声音而非背景音乐。考虑到引用[2]中的代码示例用的是水声(PlayWater方法),用户可能在制作水流、喷泉或液体相关的动画效果。 注意到用户之前的问题历史被系统隐藏了,但当前问题非常具体,引用材料也足够支撑完整回答。需要强调几个关键点:AudioSource组件的配置(取消唤醒播放)、动画事件绑定位置(关键帧)、脚本方法的公开性。 用户可能容易忽略的细节是:1)动画事件只能调用脚本中的public方法 2)AudioSource如果不取消唤醒播放会导致声音提前触发 3)动画事件需要精确到帧。这些在回答里都准备用分步说明加代码注释来提示。 特别要提醒用户检查动画剪辑的导入设置,如果动画是外部导入的FBX文件,需要确保事件绑定不会在重新导入时丢失。这个细节引用材料里没提到,但实际开发中容易踩坑,决定写在注意事项里。 代码示例直接采用引用[2]的Playwater方法,但优化了变量命名(把audio改为waterAudio更清晰),同时补充了错误处理(GetComponent失败情况)。这样既保持引用依据又提升健壮性。 </think> 在 Unity 中为动画添加声音主要通过 **动画事件 (Animation Event)** 实现。以下是详细步骤: --- ### **步骤 1:准备资源** 1. **动画剪辑 (Animation Clip)** 确保已有动画文件(如 `.anim`)。 2. **音效文件 (Audio Clip)** 导入音效(如 `.wav`, `.mp3`)到 `Assets`。 3. **音频源组件 (Audio Source)** - 选中挂载动画的物体(如角色模型)。 - 添加组件 `Audio Source`。 - **关键设置**:取消勾选 `Play On Awake`(避免自动播放)[^2]。 --- ### **步骤 2:创建控制脚本** ```csharp using UnityEngine; public class AnimationSoundController : MonoBehaviour { // 公开方法:供动画事件调用 public void PlaySoundEffect(AudioClip clip) { AudioSource audioSource = GetComponent<AudioSource>(); if (audioSource != null && clip != null) { audioSource.PlayOneShot(clip); // 播放一次音效 } } } ``` > **说明**: > - 脚本需挂载到**同一物体**(含 `Animator` `Audio Source`)。 > - `PlaySoundEffect` 必须是 `public` 方法[^1][^2]。 --- ### **步骤 3:绑定动画事件** 1. 打开动画剪辑(双击 `.anim` 文件)。 2. 在时间轴上拖动到**目标关键帧**。 3. 点击 **"Add Event"**(时间轴下方 `+` 图标): - 选择 `PlaySoundEffect` 方法。 - 拖入对应的音效文件到参数栏(需匹配方法参数类型)[^1][^3]。 ![动画事件添加界面](https://docs.unity3d.com/uploads/Main/AnimationEventEditor.png) --- ### **步骤 4:测试与优化** - 运行场景,动画播放到指定关键帧时将触发音效。 - **音量控制**:通过 `AudioSource.volume` 或 `Audio Mixer` 动态调节音量[^2]。 --- ### **注意事项** 1. **方法签名匹配**:动画事件调用的方法必须为 `public void`,且参数类型与传入值一致。 2. **帧精度**:事件位置需精确到动画关键帧。 3. **性能优化**:频繁触发的音效建议使用对象池管理 `AudioSource`。 --- ### **应用场景示例** - **角色脚步声**:在脚部接触地面的关键帧触发音效。 - **武器攻击**:在武器挥砍到最高点时播放挥剑声。 - **机关触发**:动画门开启时播放金属摩擦声[^1]。 --- ###
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