OSG二维纹理映射
纹理映射主要包括:一维纹理、二维纹理、三维纹理、凹凸纹理、多重纹理、Mipmap纹理、压缩纹理和立方纹理等。
OSG全面支持OpenGL的纹理映射机制,为了在程序中实现基本的纹理映射功能,用户的代码需要遵循以下步骤:
- 指定用户几何体的纹理坐标
- 创建纹理属性对象并保存纹理图形数据
- 为StateSet设置合适的纹理属性和模式
纹理坐标
用一个二维的向量数组来保存纹理坐标,纹理坐标与定点一一对应
编程发现无论被贴纹理对象的宽度、高度是多少,二维纹理的宽度、高度必须都是1,也就是上图中,对纹理坐标来说,四个角及上边中的坐标最好是(0,0)、(1,0), (1, 1),(0, 1), (0.5, 1),如果改成其它值,有时会出现很奇怪的结果,如下代码:
void osgWidget::drawTriangle()
{
osg::ref_ptr<osg::Geometry> spTriangeleGeometry = new osg::Geometry();
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> spVec3Array = new osg::Vec3Array();
spVec3Array->push_back(osg::Vec3(-3, 0, 0));
spVec3Array->push_back(osg::Vec3(-1, 0, 0));
spVec3Array->push_back(osg::Vec3(-2, 0, 2));
spTriangeleGeometry->setVertexArray(spVec3Array);
spTriangeleGeometry->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0, 3));
_pViewer->setSceneData(spTriangeleGeometry);
// 设置法线
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array>spNormalArray = new osg::Vec3Array();
spNormalArray->push_back(osg::Vec3(0, -1, 0));
spTriangeleGeometry->setNormalArray(spNormalArray, osg::Array::Binding::BIND_OVERALL);
osg::ref_ptr<osg::Image> spImage = osgDB::readImageFile("2020-07-05_161149.bmp");
osg::ref_ptr <osg::Texture2D> spTexture2D = new osg::Texture2D(spImage);
osg::ref_ptr<osg::StateSet> spStateSet = spTriangeleGeometry->getOrCreateStateSet();
spStateSet->setTextureAttributeAndModes(0, spTexture2D);
osg::ref_ptr<osg::Vec2Array> spCoordArray = new osg::Vec2Array();
spCoordArray->push_back(osg::Vec2(0.0, 0));
spCoordArray->push_back(osg::Vec2(1.0, 0));
spCoordArray->push_back(osg::Vec2(0.5, 1.0));
spTriangeleGeometry->setTexCoordArray(0, spCoordArray);
spTexture2D->setUnRefImageDataAfterApply(true);
}
这里的二维纹理坐标就是严格按照上面说的来的,效果如下:
如果将上面红色部分代码改为如下:
spCoordArray->push_back(osg::Vec2(0.0, 0));
spCoordArray->push_back(osg::Vec2(10.0, 0));
spCoordArray->push_back(osg::Vec2(5, 1.0));
效果如下:
这显然不是我们想要的