OSG学习:纹理映射(三)——立方图纹理映射

以下内容来自: 

1、《OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南》肖鹏 刘更代 徐明亮 清华大学出版社 

2、《OpenSceneGraph三维渲染引擎设计与实践》王锐 钱学雷 清华大学出版社

3、自己的总结

 

下载完整工程OSG_11_TextureCupMap

创建C++项目后,首先需要配置OSG环境,具体步骤看OSG学习:WIN10系统下OSG+VS2017编译及运行第六步:新建OSG项目测试。

 

OSG学习:纹理映射(二)——一维/二维/简单立方图纹理映射中,分析了简单的立方图纹理映射:实例化一个纹理对象,为纹理设置六个方向的图片,然后设置纹理的环绕模式(纹理坐标范围超出标准值[0.0,1.0]时对纹理的处理)和过滤模式(纹理元素与屏幕像素没有一一对应的处理方法,根据一个纹理贴图的拉伸或收缩来计算颜色片段的过程),最后把纹理设置到渲染状态上,再把渲染状态赋给模型即可。

纹理的环绕模式、过滤模式等可参看文章:OpenGL超级宝典笔记——纹理映射(二)OpenGL--纹理放大、缩小、环绕模式

先来看看立方图纹理 到底是什么:由6个二维图像构成、以原点为中心的纹理立方体。

对于每个片段而言,纹理坐标(S,T,R)都被当成一个方向向量来看,每个纹理单元表示从原点所看到的纹理立方体的东西。

一般用立方图纹理来实现环境贴图、反射和光照等效果。

还需要明确的是:立方图纹理的功能与其他的纹理操作是相互独立的,它不是一种特殊的纹理,只是一种特殊的技术而已。因此,立方图纹理可以使用其他标准的纹理特性。立方图纹理渲染时需要很大的内存,是一般二维纹理的六倍左右。在为立方图纹理指定纹理数据和创建纹理对象时,它是一个整体,不能被作为单个面来指定。

 

立方图纹理最常用的是创建天空盒。

创建天空盒的方法有:直接绘制(效果极其不好)、方体天空盒、球体天空盒(最常用,看起来更真实,更能描述真实的天空效果)。创建球体天空盒的主要步骤为:

创建立方图纹理对象,读取立方图纹理贴图——设置自动生成纹理坐标——设置纹理矩阵——设置立方图纹理——设置矩阵变换节点,以实现合适的矩阵变换——关闭光照并关闭背面剔除,设置渲染顺序——加入到叶节点中绘制。

上面步骤中需要注意的是:读取立方图纹理贴图时,纹理贴图要与立方体的各个面一一对应:

POSITIVE_X=0, //Left  X正方向
NEGATIVE_X=1, //Right  X负方向
POSITIVE_Y=2, //Front  Y正方向
NEGATIVE_Y=3, //Back  Y负方向
POSITIVE_Z=4, //Up  Z正方向
NEGATIVE_Z=5 //Down  Z负方向

一定要设置关闭背面剔除及光照,并设置正确的渲染顺序。为了实现真实的效果,通常天空盒只会根据视点做适当的变换,这就需要继承变换类实现一个新的变换类。

 

下面来看具体的代码分析:

// stdafx.h

#include <osg/Geometry> 
#include <osg/Geode>    

#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec4>
#include <osg/Quat>
#include <osg/Matrix>

#include <osg/ShapeDrawable> //预定义几何体类,派生自osg::Drawable类。OSG中使用该类来将OSG内嵌的预定义几何体与osg::Drawable关联以渲染这些几何体
#include <osg/Transform> //一个组节点,所有子节点都通过4x4矩阵进行变换,通常用于在场景中定位对象,生成轨迹球功能或用于动画
#include <osg/NodeCallback > //节点更新回调
#include <osg/Depth> //封装OpenGL glDepthFunc / Mask / Range函数
#include <osg/CullFace>

#include <osg/TexMat>
#include <osg/TexGen> //指定用于自动生成纹理坐标的函数,可以设置纹理的计算方式是以物体坐标空间还是相机坐标空间来进行不同的计算
#include <osg/TexEnv>
#include <osg/TextureCubeMap> //立方体纹理映射

#include <osgViewer/Viewer>

#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>

#include <osgUtil/Optimizer>
//.cpp

//读取立方图
osg::ref_ptr<osg::TextureCubeMap> readCubeMap()
{
	//读取纹理图片
	/*读取立方图纹理贴图时,纹理贴图要与立方体的各个面一一对应
		POSITIVE_X=0, //Left  X正方向
		NEGATIVE_X=1, //Right  X负方向
		POSITIVE_Y=2, //Front  Y正方向
		NEGATIVE_Y=3, //Back  Y负方向
		POSITIVE_Z=4, //Up  Z正方向
		NEGATIVE_Z=5 //Down  Z负方向
	*/
	osg::ref_ptr<osg::Image> imagePosX = osgDB::readImageFile("Cubemap_snow/posx.jpg");
	osg::ref_ptr<osg::Image> imageNegX = osgDB::readImageFile("Cubemap_snow/negx.jpg");
	osg::ref_ptr<osg::Image> imagePosY = osgDB::readImageFile("Cubemap_snow/posy.jpg");
	osg::ref_ptr<osg::Image> imageNegY = osgDB::readImageFile("Cubemap_snow/negy.jpg");
	osg::ref_ptr<osg::Image> imagePosZ = osgDB::readImageFile("Cubemap_snow/posz.jpg");
	osg::ref_ptr<osg::Image> imageNegZ = osgDB::readImageFile("Cubemap_snow/negz.jpg");

	//创建立方体纹理对象
	osg::ref_ptr<osg::TextureCubeMap> cubemap = new osg::TextureCubeMap();
	//判断纹理图片存在
	if (imagePosX.get() && imageNegX.get() && imagePosY.get() && imageNegY.get() && imagePosZ.get() && imageNegZ.get())
	{
		//设置立方图的6个面的贴图
		cubemap->setImage(osg::TextureCubeMap::POSITIVE_X, imagePosX.get());
		cubemap->setImage(osg::TextureCubeMap::NEGATIVE_X, imageNegX.get());
		cubemap->setImage(osg::TextureCubeMap::POSITIVE_Y, imagePosY.get());
		cubemap->setImage(osg::TextureCubeMap::NEGATIVE_Y, imageNegY.get());
		cubemap->setImage(osg::TextureCubeMap::POSITIVE_Z, imagePosZ.get());
		cubemap->setImage(osg::TextureCubeMap::NEGATIVE_Z, imageNegZ.get());

		//设置纹理环绕模式
		/*设置纹理的坐标/包装模式
		enum WrapParmeter
		{
			WRAP_S, //x轴
			WRAP_T, //y轴
			WRAP_T //z轴
		};
		enum WrapMode
		{
			CLAMP, //截取
			CLAMP_TO_EDGE, //边框始终被忽略
			CLAMP_TO_BORDER, //它使用的纹理取自图像的边框,没有边框就使用常量边框的颜色
			REPEAT, //纹理的重复映射
			MIRROR //纹理镜像的重复映射
		};
		*/
		cubemap->setWrap(osg::Texture::WRAP_S, osg::Texture::CLAMP_TO_EDGE);
		cubemap->setWrap(osg::Texture::WRAP_T, osg::Texture::CLAMP_TO_EDGE);
		cubemap->setWrap(osg::Texture::WRAP_R, osg::Texture::CLAMP_TO_EDGE);

		//设置滤波:线性和mipmap
		/*设置纹理的过滤方法/过滤处理
		enum FilterParameter
		{
			MIN_FILTER, //缩小
			MAG_FILTER //放大
		};
		enum FilterMode
		{
			LINEAR, //以周围4个像素的平均值作为纹理
			LINEAR_MIPMAP_LINEAR, //使用线性均和计算两个纹理的值
			LINEAR_MIPMAP_NEAREST, //线性地改写临近的纹理单元值
			NEAREST, //取比较接近的像素作为纹理
			NEAREST_MIPMAP_LINEAR, //在两个纹理中选择最临近的纹理,并取它们之间的线性均和值
			NEAREST_MIPMAP_NEAREST //选择最临近的纹理单元值
		};
		*/
		cubemap->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
		cubemap->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::LINEAR);
	}

	return cubemap.release();
}

//更新立方图纹理
struct TexMatCallback:public osg::NodeCallback
{
public:
	TexMatCallback(osg::TexMat &tm) :
		_texMat(tm)
	{
		//
	}
	virtual void operator()(osg::Node *node, osg::NodeVisitor *nv)
	{
		osgUtil::CullVisitor *cv = dynamic_cast<osgUtil::CullVisitor *>(nv);
		if (cv)
		{
			//得到模型视图矩阵并设置旋转角度
			const osg::Matrix &MV = *(cv->getModelViewMatrix());
			const osg::Matrix R = osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(112.0f), 0.0f, 0.0f, 0.0f) * osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(90.0f), 1.0f, 0.0f, 0.0f);
			osg::Quat q = MV.getRotate();
			const osg::Matrix C = osg::Matrix::rotate(q.inverse());
			
			//设置纹理矩阵
			_texMat.setMatrix(C*R);
		}
		traverse(node, nv);
	}

	//纹理矩阵
	osg::TexMat &_texMat;
};

//一个变换类,使天空盒绕视点旋转
class MoveEarthySkyWithEyePointTransform :public osg::Transform
{
public:
	//局部矩阵计算成世界矩阵
	virtual bool computerLocalToWorldMatrix(osg::Matrix &matrix, osg::NodeVisitor *nv) const
	{
		osgUtil::CullVisitor *cv = dynamic_cast<osgUtil::CullVisitor *>(nv);
		if (cv)
		{
			osg::Vec3 eyePointLocal = cv->getEyeLocal();
			matrix.preMult(osg::Matrix::translate(eyePointLocal));
		}
		return true;
	}

	//世界矩阵计算为局部矩阵
	virtual bool computerWorldToLocalMatrix(osg::Matrix &matrix, osg::NodeVisitor *nv) const
	{
		osgUtil::CullVisitor *cv = dynamic_cast<osgUtil::CullVisitor *>(nv);
		if (cv)
		{
			osg::Vec3 eyePointLocal = cv->getEyeLocal();
			matrix.postMult(osg::Matrix::translate(-eyePointLocal));
		}
		return true;
	}
};

/*
*创建天空盒
*球体天空盒:最常用,看起来更真实,更能描述真实的天空效果
*读取立方图纹理贴图
*创建立方图纹理对象
*设置自动生成纹理坐标
*设置纹理矩阵
*设置立方图纹理
*设置渲染顺序
*加入到叶节点中绘制
*关闭光照并关闭背面剔除,
*把叶节点添加到矩阵变换节点中,以实现合适的矩阵变换
*/
osg::ref_ptr<osg::Node> createSkyBox()
{
	osg::ref_ptr<osg::StateSet> stateset = new osg::StateSet();

	//设置纹理映射方式,指定为替代方式,即纹理中的颜色代替原来的颜色
	osg::ref_ptr<osg::TexEnv> te = new osg::TexEnv();
	te->setMode(osg::TexEnv::REPLACE);
	stateset->setTextureAttributeAndModes(0, te.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);

	//自动生成纹理坐标,反射方式(REFLECTION_MAP)
	/*
		NORMAL_MAP, //标准模式-立方图纹理
		REFLECTION_MAP //反射模式-反射纹理
		SPHERE_MAP //球体模型-球体纹理
	};
	*/
	osg::ref_ptr<osg::TexGen> tg = new osg::TexGen();
	tg->setMode(osg::TexGen::NORMAL_MAP);
	stateset->setTextureAttributeAndModes(0, tg.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
	
	//设置纹理矩阵
	osg::ref_ptr<osg::TexMat>tm = new osg::TexMat();
	stateset->setTextureAttribute(0, tm.get());
	
	//设置立方图纹理
	osg::ref_ptr<osg::TextureCubeMap> skymap = readCubeMap();
	stateset->setTextureAttributeAndModes(0, skymap.get(), osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);
	stateset->setMode(GL_LIGHTING, osg::StateAttribute::OFF);
	stateset->setMode(GL_CULL_FACE, osg::StateAttribute::OFF);
	
	//将深度设置为远平面
	osg::ref_ptr<osg::Depth> depth = new osg::Depth();
	depth->setFunction(osg::Depth::ALWAYS);
	depth->setRange(1.0, 1.0); //远平面
	stateset->setAttributeAndModes(depth, osg::StateAttribute::ON | osg::StateAttribute::OVERRIDE);

	//设置渲染顺序为-1,先渲染
	stateset->setRenderBinDetails(-1, "RenderBin");

	osg::ref_ptr<osg::Drawable> drawable = new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), 1));
	
	//把球体加入到叶节点
	osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode;
	geode->setCullingActive(false);
	geode->setStateSet(stateset.get());
	geode->addDrawable(drawable.get());
	
	//设置变换
	osg::ref_ptr<osg::Transform> transform = new MoveEarthySkyWithEyePointTransform();
	//关闭背面剔除
	transform->setCullingActive(false);
	transform->addChild(geode.get());
	osg::ref_ptr<osg::ClearNode> clearNode = new osg::ClearNode();
	clearNode->setCullCallback(new TexMatCallback(*tm));
	clearNode->addChild(transform.get());

	return clearNode.release();
}

int main()
{
	osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
	//加入天空盒
	root->addChild(createSkyBox());

	//优化场景数据
	osgUtil::Optimizer optimizer;
	optimizer.optimize(root.get());

	osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
	viewer->setSceneData(root.get());
	viewer->realize();

	return viewer->run();
}


 

### 纹理映射的概念与实现方法 #### 什么是纹理映射纹理映射是一种扩展的纹理映射技术,它允许将一个维的数据集直接映射到几何模型上。相比于传统的二维纹理映射纹理可以提供更真实的视觉效果,尤其是在处理体积数据时[^1]。 #### 使用 `osg::Texture3D` 类实现纹理映射 在 OpenSceneGraph (OSG) 中,`osg::Texture3D` 是用于创建和管理纹理的核心类。该类继承自 `osg::Texture` 并提供了额外的功能来支持纹理操作。需要注意的是,`osg::Texture3D` 不支持立方纹理,并且要求所有的二维子具有相同的尺寸和像素格式。 以下是使用 `osg::Texture3D` 的基本流程: 1. **准备纹理数据** 需要准备好一组维数组形式的数据作为输入。这些数据通常表示某种体素化的信息(如医学影像中的 CT 数据)。 2. **设置纹理对象属性** 创建并配置 `osg::Texture3D` 对象,指定其大小、过滤方式以及其他必要的参数。例如: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Texture3D> texture3D = new osg::Texture3D; texture3D->setTextureSize(width, height, depth); // 设置纹理维度 texture3D->setInternalFormat(GL_RGBA); // 设置内部格式 texture3D->setFilter(osg::Texture::MIN_FILTER, osg::Texture::LINEAR); texture3D->setFilter(osg::Texture::MAG_FILTER, osg::Texture::LINEAR); ``` 3. **加载纹理数据** 将预处理好的维数据上传到 GPU 上供后续渲染使用。可以通过 `osg::Image` 来完成这一过程: ```cpp osg::ref_ptr<osg::Image> image = new osg::Image; image->allocateImage(width, height, depth, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE); // 假设 dataBuffer 是指向原始维数据缓冲区的指针 unsigned char* dataBuffer = ...; image->setDataVariance(osg::Object::DYNAMIC); // 如果数据可能变化,则标记为动态 image->writePixelDataToMemory(dataBuffer); // 加载数据到 Image 对象中 texture3D->setImage(image.get()); ``` 4. **绑定材质与着色器程序** 定义合适的顶点/片段着色器脚本以控制如何应用此纹理。下面是一个简单的例子展示如何通过 GLSL 进行访问: ```glsl uniform sampler3D texSampler; void main() { vec3 texCoord = gl_TexCoord[0].stp; // 获取当前片元对应的纹理坐标 vec4 colorSampled = texture(texSampler, texCoord); // 查询对应位置的颜色值 gl_FragColor = colorSampled * gl_Color; // 结合其他光照计算最终颜色输出 } ``` 5. **初始化形环境** 在实际运行之前还需要确保已经正确设置了 OpenGL 上下文以及视口等基础条件^。 --- #### VTK 中的纹理映射 Visualization Toolkit (VTK) 提供了一个专门针对大规模科学可视化需求设计的模块 —— `vtkVolumeTextureMapper3D` 。这个类利用现代 GPU 架构上的硬件加速能力实现了高效的体绘制功能[^2]。 然而由于受到物理存储容量的影响,在某些场景下可能会触发自动降质机制从而降低分辨率以便适应可用资源限制情况下的正常工作状态。具体来说,默认的最大支持范围如下表所示: | 数据类型 | 单通道最大尺寸 | 多通道最大尺寸 | |----------------|-----------------------|---------------------------| | Single Component Data | 256 × 256 × 128 | Not Applicable | | Four Components Non-independent Data | N/A | 256 × 128 × 128 | 此外值得注意的一点是只有 NVIDIA 和 ATI Radeon 系列显卡才完全兼容此类特性^。 为了验证目标平台是否具备执行特定任务所需的能力,开发者可调用辅助工具函数 `ISRenderSupported()` ,传入相关参数即可获得反馈结果。 --- ### 总结 无论是基于 OSG 或者 VTK 开发框架都可以方便快捷地构建起强大的纹理映射解决方案。前者更加灵活易于定制化调整细节部分;后者则凭借丰富的内置算法库简化了许多复杂运算环节的同时也保留了一定程度上的可控性。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值