光线传输与蒙特卡罗方法解析
1. 数值近似
渲染方程可以写成更紧凑的形式:
[L = L_e + TL]
其中 (T) 是在函数空间中定义的泛函:
[T(g(x, v)) = \int_{S_x} f(x, u, v) \langle u, n \rangle g(x, u) du]
为了得到方程的近似解,我们可以将 (L) 用右侧的表达式替换。例如,进行一次替换后得到:
[L = L_e + T(L_e + TL) = L_e + TL_e + T^2L]
重复这个过程 (n + 1) 次,可得:
[L = L_e + \sum_{i = 1}^{n} T^nL_e + T^{n + 1}L]
忽略 (n + 1) 阶的残差项,就得到了渲染方程的一个近似解:
[L = L_e + \sum_{i = 1}^{n} T^nL_e]
如果考虑所有的 (n \in N),就得到了纽曼级数。从物理意义上理解,场景中某一点发出的光由该点直接射向观察者的光以及经过 1 次、2 次、3 次……反射后的光共同组成。这也是蒙特卡罗方法求解渲染方程的基础。
2. 蒙特卡罗积分方法
蒙特卡罗算法是一种利用概率过程来求积分近似解的算法。在理解该算法之前,我们需要先了解概率变量的期望值 (E[x]) 的定义。对于在集合 (\Omega) 上具有密度函数 (p(x)) 的概率变量,其期望值定义为:
[E[x] = \int_{x \in \Omega} x p(x) dx]
蒙特卡罗算法的核心思想是利用大数定律。大数定律表明,当 (n \to \infty) 时:
[E[x] \approx \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} x_i]
其中 (x_1, x_2, \cdots, x_n) 是具有密度 (p(x)) 的概率变量的样本。更精确地说,如果所有的 (x_i) 是独立同分布的随机变量,那么:
[Probability\left[E(x) = \lim_{n \to \infty} \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} x_i\right] = 1]
我们还可以定义函数 (f(x)) 的期望值:
[E[f(x)] = \int_{x \in \Omega} f(x) p(x) dx]
这意味着,如果我们想用期望值积分来近似 (\int_{x \in \Omega} f(x) dx),可以定义一个具有概率密度 (g) 的变量:
[g(x) = \frac{f(x)}{p(x)}]
在这种情况下,当 (n \to \infty) 时:
[\int_{x \in \Omega} f(x) dx = \int_{x \in \Omega} g(x) p(x) dx = E(g(x)) \approx \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} g(x_i)]
其中 (x_1, x_2, \cdots, x_n) 是具有密度 (p(x)) 的概率变量的样本。
3. 路径追踪
考虑一个包含多个纯反射表面和一个光源的场景。路径追踪算法通过应用蒙特卡罗积分方法,并结合前面提到的数值近似方法来求解渲染方程。
如前文所述,截断纽曼级数可以得到渲染方程的近似解。级数中的每一项都是一个积分,可以使用蒙特卡罗方法求解。具体来说,为了得到像素 (p) 处渲染方程的近似样本,我们从相机中心发射一条方向对应于 (p) 的光线。每次光线与场景中的表面相交时,我们在该表面上方的半球内均匀分布地创建一条新光线。重复这个过程,直到光线与光源相交。
在每次相交处,我们应用双向反射分布函数(BRDF)来估计每个表面反射到下一个表面的光量。每条路径都为求解渲染方程的纽曼级数提供了一个近似值。通过计算同一像素处多条路径的平均值,可以提高渲染方程解的精度。
4. 半球上的均匀采样
使用条件概率过程可以很容易地在具有法向量 (n \in R^3) 的表面上方的半球上进行均匀采样。具体步骤如下:
1. 以均匀概率在立方体 ([-1, 1] \times [-1, 1] \times [-1, 1]) 内选择一个点 (x_i \in R^3)。
2. 如果 (|x_i| > 1),则丢弃该点。
3. 如果 (\langle x_i, n \rangle > 0),则接受 (\frac{x_i}{|x_i|}) 作为样本;否则,接受 (-\frac{x_i}{|x_i|}) 作为样本。
这个过程可以用以下 mermaid 流程图表示:
graph TD;
A[选择立方体 [-1, 1]×[-1, 1]×[-1, 1] 内的点 xi] --> B{||xi|| > 1?};
B -- 是 --> A;
B -- 否 --> C{<xi, n> > 0?};
C -- 是 --> D[接受 xi/||xi|| 作为样本];
C -- 否 --> E[接受 -xi/||xi|| 作为样本];
5. 直接光照与间接光照分离
在前面介绍的路径追踪算法中,光线可能需要经过很长的路径才能到达光源。为了更好地近似渲染方程的解,我们可以将 3D 场景中的光照分为直接光照和间接光照两部分。
即:
[TotalRadiance = DirectRadiance + IndirectRadiance]
具体来说,在每次相交处,我们认为光来自两个不同的方向:一个是光线反射到其他表面的方向,另一个是指向光源上所选点的一组光线的方向。
需要注意的是,如果反射光线击中光源表面,应将其从场景中排除,此时认为该点的光照为零,因为直接光照是单独计算的。另外,对于完美镜面表面,只应使用间接光照模型。
计算直接光照时,我们可以使用蒙特卡罗算法,具体步骤如下:
1. 按照均匀采样过程在光源上随机选择一个点 (x’)。
2. 根据前面定义的 (V) 和 (G),得到蒙特卡罗求和的一项:
[L(x, u, v) = \frac{f(x, u, v) L_e(x, u) V(x, x’) G(x, x’)}{p(x’)} = f(x, u, v) L_e(x, u) V(x, x’) G(x, x’) A]
其中 (A) 是光源的面积。
最终,来自光源的直接光照的近似值为:
[L(x, v) \approx \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} f(x, u_i, v) L_e(x, u_i) V(x, x’_i) G(x, x’_i) A]
其中 (x’_1, x’_2, \cdots, x’_n) 是在光源表面上均匀分布采样得到的点,(u_i \in R^3) 定义为:
[u_i = \frac{x’_i - x}{|x’_i - x|}]
6. 多边形光源
为了使用前面的公式定义多边形光源产生的直接光照,我们需要知道多边形的面积以及对该多边形进行均匀采样的方法。
由于光源在视觉效果中不常使用,我们只考虑将其分割成面积相等的三角形的情况。在这种情况下,我们可以对每个三角形进行均匀采样。
如果 (v_0, v_1, v_2) 是三角形的顶点,(r_1, r_2) 是区间 ([0, 1]) 上的两个均匀随机变量,那么可以通过以下公式得到三角形上的一个均匀随机点 ((x, y, z)):
[x = (1 - \sqrt{r_1}) v_0]
[y = \sqrt{r_1} (1 - r_2) v_1]
[z = r_2 \sqrt{r_1} v_2]
多边形的面积可以通过将各个三角形的面积相加得到,每个三角形的面积计算公式为:
[\frac{1}{2} |(v_2 - v_0) \times (v_1 - v_0)|]
7. 代码模块
7.1 路径追踪 API
以下是路径追踪相关的 API 函数:
| 函数名 | 功能 |
| ---- | ---- |
|
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol );
| 实现路径追踪算法的递归代码。
first_level
表示场景表面之间的反射次数,
level
表示当前反射深度,每次递归减 1,
v
表示当前要估计颜色的光线,
ol
是场景中所有对象的列表。如果某个对象材质的
se
参数为负,则路径追踪表现为镜面反射。 |
|
Color mirror_reflect( int first_level, int level, Ray v, Inode *i, Vector3 p, Object *ol, Material *m );
| 返回完美镜面方向的颜色。
first_level
、
level
、
v
和
ol
的含义与
trace_path
函数相同,
i
是对应点
p
的节点,
m
是点
p
处的材质。 |
|
Color apply_bphong( Material *m, Color lcolor, Vector3 n, Vector3 l, Vector3 v, Real geomfactor );
| 基于 Blinn - Phong 反射模型实现 BRDF。
m
是材质描述,
lcolor
是入射光的颜色,
n
是表面的法向量,
l
是入射光的方向,
v
是观察方向,
geomfactor
用于处理多边形光源或普通表面的光线反射情况。 |
|
Vector3 sort_new_direction( Cone c );
| 返回在由
c
描述的半球上的均匀采样结果,实现了前面介绍的半球均匀采样算法。 |
|
Bool hit_surface( Ray v, Object *ol );
| 如果光线
v
与对象列表
ol
中的对象相交,则返回
TRUE
;否则返回
FALSE
。 |
|
void adjust_normal( Inode *i, Ray v );
| 使节点
i
的法向量
i->n
指向包含光线
v
的半空间。 |
7.2 路径追踪代码
以下是路径追踪的代码实现:
// extracted from ibl/ibl.h
#define REAL_RANDOM
((double)rand()/RAND_MAX)
// extracted from lptrace/ptrace.h
#ifndef PTRACE_H
#define PTRACE_H
#include <math.h>
#include "rshade.h"
#include "rt.h"
#include "ibl.h"
#include "plight.h"
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol );
Color mirror_reflect( int first_level, int level, Ray v, Inode *i,
Vector3 p, Object *ol, Material *m );
Color apply_bphong( Material *m, Color lcolor, Vector3 n, Vector3 l,
Vector3 v,
Real geom_fac );
Vector3 sort_new_direction( Cone c );
Bool hit_surface( Ray v, Object *ol );
void adjust_normal( Inode *i, Ray v );
#endif
// lptrace/ptrace.c
#include "ptrace.h"
static Color direct_light( int ns, Vector3 p, Vector3 n, Vector3 v,
Object *ol, PolyLight *l, Material *m );
static int light_visible(Ray r, Object *ol, PolyLight *l, Color *c );
#include "ptrace.h"
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol )
{
PolyLight *l = plight_head;
Color c = C_BLACK, c_aux, w;
Ray r;
Inode *i = ray_intersect(ol, v);
adjust_normal( i, v );
if( light_visible(v,ol,l,&w) )
return w;
if((i != NULL) && level){
level--;
Material *m = i->m;
Vector3 p = ray_point(v, i->t);
Cone
recv = cone_make(p, i->n, PIOVER2);
if( m->se < 0 )
c = mirror_reflect( first_level, level, v, i, p, ol, m );
else{
Vector3 d = sort_new_direction(recv);
c = direct_light( DIRECT_LIGHT_NSMPLS, p, i->n,
v3_scale(-1,v.d), ol, l, m);
if( !light_visible(ray_make(recv.o, d), ol, l, &w) ){
c_aux = trace_path( first_level, level, ray_make(p, d), ol );
c = c_add(c, apply_bphong( m, c_aux, i->n,
d, v3_scale(-1,v.d), 2*PI*v3_dot(d, i->n) ) );
}
}
inode_free(i);
return c;
}
else{
if( i == NULL )
return C_BLACK;
else{
inode_free(i);
return C_BLACK;
}
}
}
Color direct_light( int ns, Vector3 p, Vector3 n, Vector3 v,
Object *ol, PolyLight *l, Material *m )
{
int k;
Vector3 r, light_ptdir, inv_light_ptdir;
Ray s;
Color c, cl_light;
Inode *i;
double g=0;
c = c_make(0,0,0);
for( k = 0; k < ns; k++ ){
s = plight_sample(l,&cl_light);
r = v3_sub(s.o, p);
light_ptdir = v3_unit(r);
inv_light_ptdir = v3_scale( -1, light_ptdir );
i = ray_intersect(ol, ray_make(p, light_ptdir));
if( (i == NULL) || (i->t > v3_norm(r)) ){
g = fabs( v3_dot(inv_light_ptdir,s.d)*v3_dot(light_ptdir, n) );
c = c_add(c, apply_bphong(m, cl_light, n, light_ptdir, v,
g*plight_area(l)/SQR(v3_norm(r) ) ) );
}
if( i != NULL )
inode_free(i);
}
return v3_scale(1./ns, c);
}
int light_visible(Ray r, Object *ol, PolyLight *l, Color *c)
{
Inode *i1, *i2;
i1 = plight_intersect( l, r, c );
if( i1 != NULL ){
i2 = ray_intersect( ol, r );
if( i2 == NULL || (i1->t < i2->t ) ){
inode_free(i1);
if( i2 != NULL )
inode_free(i2);
return TRUE;
}
inode_free(i1);
if( i2 != NULL )
inode_free(i2);
}
return FALSE;
}
// Extracted from lptrace/aux.c
#include "ptrace.h"
Color mirror_reflect( int first_level, int level, Ray v, Inode *i,
Vector3 p, Object *ol, Material *m )
{
Vector3 d, c_aux;
d = v3_sub( v.d, v3_scale( 2*v3_dot( v.d, i->n ), i->n ) );
c_aux = trace_path( first_level, level, ray_make(p, d), ol );
return v3_scale( m->ks, c_aux );
}
Color apply_bphong( Material *m, Color lcolor, Vector3 n, Vector3 l,
Vector3 v, Real geom_fac)
{
Color cs,cd;
Vector3 h = v3_unit(v3_add(l,v));
cs = c_scale(m->ks* pow(MAX(0, v3_dot(h,n)),m->se)*geom_fac, lcolor);
cd = c_mult(m->c, c_scale(m->kd*geom_fac, lcolor) );
return c_add( cs, cd );
}
Vector3 sort_new_direction( Cone c )
{
double x, y, z;
Vector3 v, n = v3_unit(c.d);
do{
x = 2*REAL_RANDOM - 1;
y = 2*REAL_RANDOM - 1;
z = 2*REAL_RANDOM - 1;
v = v3_make(x,y,z);
}
while( v3_norm(v) > 1 );
if( v3_dot(v, c.d) < 0 ){
double s = v3_dot(v3_scale(-1,v), n);
v = v3_add( v, v3_scale(2*s,n) );
}
return v3_unit(v);
}
Bool hit_surface( Ray v, Object *ol )
{
Inode *i = ray_intersect(ol, v);
if( i == NULL )
return FALSE;
else{
inode_free(i);
return TRUE;
}
}
void adjust_normal( Inode *i, Ray v )
{
if( i != NULL && v3_dot( i->n, v.d ) > 0 )
i->n = v3_scale( -1, i->n );
}
7.3 多边形光源 API
以下是多边形光源相关的 API 函数:
| 函数名 | 功能 |
| ---- | ---- |
|
void init_plight_list( void );
| 初始化一个空的多边形光源列表。 |
|
PolyLight *plight_alloc( Color c, Hpoly *p );
| 返回一个颜色为
c
、形状由
p
定义的多边形光源。 |
|
void plight_insert( PolyLight *pl );
| 将多边形光源
pl
插入到多边形光源列表中。 |
|
void plight_free( PolyLight *head );
| 清除由
head
指向的多边形光源列表。 |
|
Ray plight_sample( PolyLight *p, Color *c );
| 返回一条光线,其原点是多边形光源
p
上的均匀采样点,方向垂直于
p
。
c
接收采样点的颜色。 |
|
Real plight_area( PolyLight *p );
| 返回多边形光源
p
的面积。 |
|
Inode *plight_intersect( PolyLight *p, Ray r, Color *c );
| 返回光线
r
与多边形光源
p
相交的节点。
c
返回光线的颜色,如果没有相交则返回
NULL
。 |
|
Val plight_parse(int pass, Pval *pl);
| 负责处理场景描述文件中的多边形光源。 |
|
Ray poly3_sample( Hpoly *p );
| 返回一条光线,其原点是多边形光源
p
上的均匀采样点,方向垂直于
p
。 |
7.4 多边形光源代码
以下是多边形光源的代码实现:
// plight/plight.h
#ifndef P_LIGHT_H
#define P_LIGHT_H
#define DIRECT_LIGHT_NSMPLS 3
#include "color.h"
#include "poly.h"
#include "ibl.h"
typedef struct PolyLight{
struct PolyLight *next;
Hpoly *p;
Color c;
} PolyLight;
PolyLight *plight_head;
void init_plight_list( void );
void plight_free( PolyLight *head );
PolyLight *plight_alloc( Color c, Hpoly *p );
void plight_insert( PolyLight *pl );
Ray plight_sample( PolyLight *p, Color *c );
Real plight_area( PolyLight *p );
Inode *plight_intersect( PolyLight *p, Ray r, Color *c );
Val plight_parse(int pass, Pval *pl);
Ray poly3_sample( Hpoly *p );
#endif
// plight/plight.c
#include "plight.h"
void init_plight_list( void )
{
plight_head = NULL;
}
PolyLight *plight_alloc( Color c, Hpoly *p )
{
PolyLight *pl;
pl = NEWSTRUCT(PolyLight);
pl->next = NULL;
pl->p = p;
pl->c = c;
return pl;
}
void plight_free( PolyLight *head )
{
PolyLight *pl;
for( pl = head; pl != NULL; pl=pl->next ){
free( pl->p );
free( pl );
}
}
void plight_insert( PolyLight *pl )
{
pl->next = plight_head;
plight_head = pl;
}
Ray plight_sample( PolyLight *pl, Color *c )
{
int i, r, n = 0;
PolyLight *aux;
for( aux = pl; aux != NULL; n++, aux = aux->next );
r = rand()%n;
for( aux = pl, i=0; i < r-1; aux = aux->next );
*c = aux->c;
return poly3_sample(aux->p);
}
Real plight_area( PolyLight *pl )
{
Real a = 0;
while (pl != NULL) {
a += hpoly3_area(pl->p);
pl = pl->next;
}
return a;
}
Inode *plight_intersect( PolyLight *pl, Ray r, Color *c )
{
Inode *l = NULL;
while( pl != NULL && l == NULL ){
l = hpoly_intersect(pl->p, hpoly3_plane(pl->p), r);
*c = pl->c;
pl = pl->next;
}
return l;
}
Val plight_parse(int pass, Pval *plist)
{
Color c;
struct Hpoly *pl, *pols;
Val v = {V_NULL, 0};
if (pass == T_EXEC) {
Pval *p;
for (p = plist; p !=NULL; p = p->next) {
if (p->name == NULL) {
error("(extense light) syntax error");
} else if (strcmp(p->name, "color") == 0) {
c = pvl_to_v3(p->val.u.v);
} else if (strcmp(p->name, "shape") == 0 && p->val.type == V_HPOLYLIST) {
pols = p->val.u.v;
} else error("(extense light) syntax error");
}
for(pl = pols; pl != NULL; pl = pl->next)
plight_insert( plight_alloc( c, pl ));
v.type = V_PL_LIGHT;
v.u.v = NULL;
}
return v;
}
Ray poly3_sample( Hpoly *p )
{
Vector3 a, b, c, v0, v1, v2;
Real r1 = REAL_RANDOM;
Real r2 = REAL_RANDOM;
综上所述,通过本文介绍的数值近似、蒙特卡罗积分方法、路径追踪算法以及相关的代码实现,我们可以更有效地处理光线传输问题,实现更真实的渲染效果。在实际应用中,可以根据具体需求对这些方法和代码进行调整和优化。
8. 代码模块的详细分析
8.1 路径追踪 API 函数调用流程
路径追踪的核心 API 函数
trace_path
会调用其他多个函数,形成一个复杂的调用流程。以下是该流程的 mermaid 流程图:
graph TD;
A[trace_path] --> B{光线是否可见到光源?};
B -- 是 --> C[返回光源颜色];
B -- 否 --> D{是否有交点且反射深度大于 0?};
D -- 否 --> E[返回黑色];
D -- 是 --> F[减少反射深度];
F --> G{材质 se 参数是否小于 0?};
G -- 是 --> H[mirror_reflect];
G -- 否 --> I[sort_new_direction];
I --> J[direct_light];
J --> K{新光线是否可见到光源?};
K -- 是 --> L[不处理];
K -- 否 --> M[trace_path];
M --> N[apply_bphong];
N --> O[累加颜色];
H --> O;
O --> P[释放节点];
P --> Q[返回颜色];
从这个流程图可以看出,
trace_path
函数根据不同的条件调用其他函数,实现了路径追踪的核心逻辑。如果光线能直接看到光源,就直接返回光源颜色;如果有交点且反射深度足够,会根据材质的
se
参数决定是进行镜面反射还是继续追踪光线。
8.2 多边形光源 API 函数的使用示例
以下是一个简单的示例,展示如何使用多边形光源的 API 函数:
#include "plight.h"
int main() {
// 初始化多边形光源列表
init_plight_list();
// 创建一个多边形
Hpoly *poly = ...; // 这里需要根据实际情况创建多边形
Color light_color = c_make(1.0, 1.0, 1.0); // 白色光源
// 分配一个多边形光源
PolyLight *pl = plight_alloc(light_color, poly);
// 将多边形光源插入列表
plight_insert(pl);
// 获取多边形光源的面积
Real area = plight_area(pl);
printf("多边形光源的面积: %f\n", area);
// 从多边形光源采样一条光线
Color sample_color;
Ray sample_ray = plight_sample(pl, &sample_color);
printf("采样光线的颜色: (%f, %f, %f)\n", sample_color.r, sample_color.g, sample_color.b);
// 模拟一条光线与多边形光源相交
Ray test_ray = ...; // 这里需要根据实际情况创建测试光线
Color intersect_color;
Inode *intersect_inode = plight_intersect(pl, test_ray, &intersect_color);
if (intersect_inode != NULL) {
printf("光线与多边形光源相交,颜色: (%f, %f, %f)\n", intersect_color.r, intersect_color.g, intersect_color.b);
inode_free(intersect_inode);
} else {
printf("光线与多边形光源无相交\n");
}
// 释放多边形光源列表
plight_free(plight_head);
return 0;
}
这个示例展示了如何初始化多边形光源列表、分配光源、插入光源、获取光源面积、采样光线、检测光线相交以及释放光源列表等操作。
9. 优化建议
9.1 路径追踪算法的优化
-
提前终止路径
:在路径追踪过程中,如果光线的能量已经低于某个阈值,可以提前终止路径追踪,减少不必要的计算。例如,在
trace_path函数中,可以在每次递归时检查光线的能量,如果能量过低则直接返回黑色。
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol )
{
PolyLight *l = plight_head;
Color c = C_BLACK, c_aux, w;
Ray r;
Inode *i = ray_intersect(ol, v);
adjust_normal( i, v );
if( light_visible(v,ol,l,&w) )
return w;
if((i != NULL) && level){
level--;
Material *m = i->m;
Vector3 p = ray_point(v, i->t);
Cone recv = cone_make(p, i->n, PIOVER2);
if( m->se < 0 )
c = mirror_reflect( first_level, level, v, i, p, ol, m );
else{
Vector3 d = sort_new_direction(recv);
c = direct_light( DIRECT_LIGHT_NSMPLS, p, i->n,
v3_scale(-1,v.d), ol, l, m);
if( !light_visible(ray_make(recv.o, d), ol, l, &w) ){
c_aux = trace_path( first_level, level, ray_make(p, d), ol );
// 检查光线能量
if (c_aux.r + c_aux.g + c_aux.b < ENERGY_THRESHOLD) {
c_aux = C_BLACK;
}
c = c_add(c, apply_bphong( m, c_aux, i->n,
d, v3_scale(-1,v.d), 2*PI*v3_dot(d, i->n) ) );
}
}
inode_free(i);
return c;
}
else{
if( i == NULL )
return C_BLACK;
else{
inode_free(i);
return C_BLACK;
}
}
}
- 重要性采样 :在半球采样时,采用重要性采样方法,根据光线的贡献度来选择采样方向,而不是均匀采样。这样可以提高采样效率,减少噪声。
9.2 多边形光源的优化
- 合并小多边形 :如果场景中有很多小的多边形光源,可以将它们合并成一个或几个较大的多边形光源,减少采样和相交检测的次数。
-
空间划分
:使用空间划分数据结构(如八叉树)来加速光线与多边形光源的相交检测。在
plight_intersect函数中,可以先检查光线是否与空间划分结构的某个区域相交,再进行具体的多边形相交检测。
10. 总结
本文详细介绍了光线传输与蒙特卡罗方法,包括数值近似、蒙特卡罗积分方法、路径追踪算法、半球均匀采样、直接光照与间接光照分离以及多边形光源的处理等内容。同时,给出了相应的代码模块,并对代码进行了详细分析和优化建议。
10.1 主要知识点总结
| 知识点 | 描述 |
|---|---|
| 数值近似 | 通过替换渲染方程中的 (L) 得到近似解,截断纽曼级数可用于求解渲染方程。 |
| 蒙特卡罗积分方法 | 利用大数定律,通过随机采样来近似积分。 |
| 路径追踪 | 从相机发射光线,在场景中不断反射,直到与光源相交,通过多次采样求平均值来提高渲染精度。 |
| 半球均匀采样 | 使用条件概率过程在半球上进行均匀采样。 |
| 直接光照与间接光照分离 | 将总辐射度分为直接辐射度和间接辐射度,分别计算。 |
| 多边形光源 | 分割成三角形进行均匀采样,通过 API 函数管理和操作。 |
10.2 未来展望
随着计算机图形学的发展,光线传输算法和蒙特卡罗方法还有很大的优化空间。例如,可以结合深度学习技术,利用神经网络来预测光线的传播路径和光照效果,进一步提高渲染效率和质量。同时,对于大规模场景的处理,还需要研究更高效的算法和数据结构,以减少计算量和内存消耗。
通过对这些知识的掌握和应用,我们可以实现更加真实和高效的渲染效果,为游戏开发、电影制作、虚拟现实等领域提供有力的支持。
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