20、光线传输与蒙特卡罗方法解析

光线传输与蒙特卡罗方法解析

1. 数值近似

渲染方程可以写成更紧凑的形式:
[L = L_e + TL]
其中 (T) 是在函数空间中定义的泛函:
[T(g(x, v)) = \int_{S_x} f(x, u, v) \langle u, n \rangle g(x, u) du]

为了得到方程的近似解,我们可以将 (L) 用右侧的表达式替换。例如,进行一次替换后得到:
[L = L_e + T(L_e + TL) = L_e + TL_e + T^2L]
重复这个过程 (n + 1) 次,可得:
[L = L_e + \sum_{i = 1}^{n} T^nL_e + T^{n + 1}L]
忽略 (n + 1) 阶的残差项,就得到了渲染方程的一个近似解:
[L = L_e + \sum_{i = 1}^{n} T^nL_e]

如果考虑所有的 (n \in N),就得到了纽曼级数。从物理意义上理解,场景中某一点发出的光由该点直接射向观察者的光以及经过 1 次、2 次、3 次……反射后的光共同组成。这也是蒙特卡罗方法求解渲染方程的基础。

2. 蒙特卡罗积分方法

蒙特卡罗算法是一种利用概率过程来求积分近似解的算法。在理解该算法之前,我们需要先了解概率变量的期望值 (E[x]) 的定义。对于在集合 (\Omega) 上具有密度函数 (p(x)) 的概率变量,其期望值定义为:
[E[x] = \int_{x \in \Omega} x p(x) dx]

蒙特卡罗算法的核心思想是利用大数定律。大数定律表明,当 (n \to \infty) 时:
[E[x] \approx \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} x_i]
其中 (x_1, x_2, \cdots, x_n) 是具有密度 (p(x)) 的概率变量的样本。更精确地说,如果所有的 (x_i) 是独立同分布的随机变量,那么:
[Probability\left[E(x) = \lim_{n \to \infty} \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} x_i\right] = 1]

我们还可以定义函数 (f(x)) 的期望值:
[E[f(x)] = \int_{x \in \Omega} f(x) p(x) dx]
这意味着,如果我们想用期望值积分来近似 (\int_{x \in \Omega} f(x) dx),可以定义一个具有概率密度 (g) 的变量:
[g(x) = \frac{f(x)}{p(x)}]
在这种情况下,当 (n \to \infty) 时:
[\int_{x \in \Omega} f(x) dx = \int_{x \in \Omega} g(x) p(x) dx = E(g(x)) \approx \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} g(x_i)]
其中 (x_1, x_2, \cdots, x_n) 是具有密度 (p(x)) 的概率变量的样本。

3. 路径追踪

考虑一个包含多个纯反射表面和一个光源的场景。路径追踪算法通过应用蒙特卡罗积分方法,并结合前面提到的数值近似方法来求解渲染方程。

如前文所述,截断纽曼级数可以得到渲染方程的近似解。级数中的每一项都是一个积分,可以使用蒙特卡罗方法求解。具体来说,为了得到像素 (p) 处渲染方程的近似样本,我们从相机中心发射一条方向对应于 (p) 的光线。每次光线与场景中的表面相交时,我们在该表面上方的半球内均匀分布地创建一条新光线。重复这个过程,直到光线与光源相交。

在每次相交处,我们应用双向反射分布函数(BRDF)来估计每个表面反射到下一个表面的光量。每条路径都为求解渲染方程的纽曼级数提供了一个近似值。通过计算同一像素处多条路径的平均值,可以提高渲染方程解的精度。

4. 半球上的均匀采样

使用条件概率过程可以很容易地在具有法向量 (n \in R^3) 的表面上方的半球上进行均匀采样。具体步骤如下:
1. 以均匀概率在立方体 ([-1, 1] \times [-1, 1] \times [-1, 1]) 内选择一个点 (x_i \in R^3)。
2. 如果 (|x_i| > 1),则丢弃该点。
3. 如果 (\langle x_i, n \rangle > 0),则接受 (\frac{x_i}{|x_i|}) 作为样本;否则,接受 (-\frac{x_i}{|x_i|}) 作为样本。

这个过程可以用以下 mermaid 流程图表示:

graph TD;
    A[选择立方体 [-1, 1]×[-1, 1]×[-1, 1] 内的点 xi] --> B{||xi|| > 1?};
    B -- 是 --> A;
    B -- 否 --> C{<xi, n> > 0?};
    C -- 是 --> D[接受 xi/||xi|| 作为样本];
    C -- 否 --> E[接受 -xi/||xi|| 作为样本];

5. 直接光照与间接光照分离

在前面介绍的路径追踪算法中,光线可能需要经过很长的路径才能到达光源。为了更好地近似渲染方程的解,我们可以将 3D 场景中的光照分为直接光照和间接光照两部分。

即:
[TotalRadiance = DirectRadiance + IndirectRadiance]

具体来说,在每次相交处,我们认为光来自两个不同的方向:一个是光线反射到其他表面的方向,另一个是指向光源上所选点的一组光线的方向。

需要注意的是,如果反射光线击中光源表面,应将其从场景中排除,此时认为该点的光照为零,因为直接光照是单独计算的。另外,对于完美镜面表面,只应使用间接光照模型。

计算直接光照时,我们可以使用蒙特卡罗算法,具体步骤如下:
1. 按照均匀采样过程在光源上随机选择一个点 (x’)。
2. 根据前面定义的 (V) 和 (G),得到蒙特卡罗求和的一项:
[L(x, u, v) = \frac{f(x, u, v) L_e(x, u) V(x, x’) G(x, x’)}{p(x’)} = f(x, u, v) L_e(x, u) V(x, x’) G(x, x’) A]
其中 (A) 是光源的面积。

最终,来自光源的直接光照的近似值为:
[L(x, v) \approx \frac{1}{n} \sum_{i = 1}^{n} f(x, u_i, v) L_e(x, u_i) V(x, x’_i) G(x, x’_i) A]
其中 (x’_1, x’_2, \cdots, x’_n) 是在光源表面上均匀分布采样得到的点,(u_i \in R^3) 定义为:
[u_i = \frac{x’_i - x}{|x’_i - x|}]

6. 多边形光源

为了使用前面的公式定义多边形光源产生的直接光照,我们需要知道多边形的面积以及对该多边形进行均匀采样的方法。

由于光源在视觉效果中不常使用,我们只考虑将其分割成面积相等的三角形的情况。在这种情况下,我们可以对每个三角形进行均匀采样。

如果 (v_0, v_1, v_2) 是三角形的顶点,(r_1, r_2) 是区间 ([0, 1]) 上的两个均匀随机变量,那么可以通过以下公式得到三角形上的一个均匀随机点 ((x, y, z)):
[x = (1 - \sqrt{r_1}) v_0]
[y = \sqrt{r_1} (1 - r_2) v_1]
[z = r_2 \sqrt{r_1} v_2]

多边形的面积可以通过将各个三角形的面积相加得到,每个三角形的面积计算公式为:
[\frac{1}{2} |(v_2 - v_0) \times (v_1 - v_0)|]

7. 代码模块

7.1 路径追踪 API

以下是路径追踪相关的 API 函数:
| 函数名 | 功能 |
| ---- | ---- |
| Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol ); | 实现路径追踪算法的递归代码。 first_level 表示场景表面之间的反射次数, level 表示当前反射深度,每次递归减 1, v 表示当前要估计颜色的光线, ol 是场景中所有对象的列表。如果某个对象材质的 se 参数为负,则路径追踪表现为镜面反射。 |
| Color mirror_reflect( int first_level, int level, Ray v, Inode *i, Vector3 p, Object *ol, Material *m ); | 返回完美镜面方向的颜色。 first_level level v ol 的含义与 trace_path 函数相同, i 是对应点 p 的节点, m 是点 p 处的材质。 |
| Color apply_bphong( Material *m, Color lcolor, Vector3 n, Vector3 l, Vector3 v, Real geomfactor ); | 基于 Blinn - Phong 反射模型实现 BRDF。 m 是材质描述, lcolor 是入射光的颜色, n 是表面的法向量, l 是入射光的方向, v 是观察方向, geomfactor 用于处理多边形光源或普通表面的光线反射情况。 |
| Vector3 sort_new_direction( Cone c ); | 返回在由 c 描述的半球上的均匀采样结果,实现了前面介绍的半球均匀采样算法。 |
| Bool hit_surface( Ray v, Object *ol ); | 如果光线 v 与对象列表 ol 中的对象相交,则返回 TRUE ;否则返回 FALSE 。 |
| void adjust_normal( Inode *i, Ray v ); | 使节点 i 的法向量 i->n 指向包含光线 v 的半空间。 |

7.2 路径追踪代码

以下是路径追踪的代码实现:

// extracted from ibl/ibl.h
#define REAL_RANDOM
((double)rand()/RAND_MAX)
// extracted from lptrace/ptrace.h
#ifndef PTRACE_H
#define PTRACE_H
#include <math.h>
#include "rshade.h"
#include "rt.h"
#include "ibl.h"
#include "plight.h"
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol );
Color mirror_reflect( int first_level, int level, Ray v, Inode *i,
Vector3 p, Object *ol, Material *m );
Color apply_bphong( Material *m, Color lcolor, Vector3 n, Vector3 l,
Vector3 v,
Real geom_fac );
Vector3 sort_new_direction( Cone c );
Bool hit_surface( Ray v, Object *ol );
void adjust_normal( Inode *i, Ray v );
#endif
// lptrace/ptrace.c
#include "ptrace.h"
static Color direct_light( int ns, Vector3 p, Vector3 n, Vector3 v,
Object *ol, PolyLight *l, Material *m );
static int light_visible(Ray r, Object *ol, PolyLight *l, Color *c );
#include "ptrace.h"
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol )
{
    PolyLight *l = plight_head;
    Color c = C_BLACK, c_aux, w;
    Ray r;
    Inode *i = ray_intersect(ol, v);
    adjust_normal( i, v );
    if( light_visible(v,ol,l,&w) )
        return w;
    if((i != NULL) && level){
        level--;
        Material *m = i->m;
        Vector3 p = ray_point(v, i->t);
        Cone
        recv = cone_make(p, i->n, PIOVER2);
        if( m->se < 0 )
            c = mirror_reflect( first_level, level, v, i, p, ol, m );
        else{
            Vector3 d = sort_new_direction(recv);
            c = direct_light( DIRECT_LIGHT_NSMPLS, p, i->n,
            v3_scale(-1,v.d), ol, l, m);
            if( !light_visible(ray_make(recv.o, d), ol, l, &w) ){
                c_aux = trace_path( first_level, level, ray_make(p, d), ol );
                c = c_add(c, apply_bphong( m, c_aux, i->n,
                d, v3_scale(-1,v.d), 2*PI*v3_dot(d, i->n) ) );
            }
        }
        inode_free(i);
        return c;
    }
    else{
        if( i == NULL )
            return C_BLACK;
        else{
            inode_free(i);
            return C_BLACK;
        }
    }
}
Color direct_light( int ns, Vector3 p, Vector3 n, Vector3 v,
Object *ol, PolyLight *l, Material *m )
{
    int k;
    Vector3 r, light_ptdir, inv_light_ptdir;
    Ray s;
    Color c, cl_light;
    Inode *i;
    double g=0;
    c = c_make(0,0,0);
    for( k = 0; k < ns; k++ ){
        s = plight_sample(l,&cl_light);
        r = v3_sub(s.o, p);
        light_ptdir = v3_unit(r);
        inv_light_ptdir = v3_scale( -1, light_ptdir );
        i = ray_intersect(ol, ray_make(p, light_ptdir));
        if( (i == NULL) || (i->t > v3_norm(r)) ){
            g = fabs( v3_dot(inv_light_ptdir,s.d)*v3_dot(light_ptdir, n) );
            c = c_add(c, apply_bphong(m, cl_light, n, light_ptdir, v,
            g*plight_area(l)/SQR(v3_norm(r) ) ) );
        }
        if( i != NULL )
            inode_free(i);
    }
    return v3_scale(1./ns, c);
}
int light_visible(Ray r, Object *ol, PolyLight *l, Color *c)
{
    Inode *i1, *i2;
    i1 = plight_intersect( l, r, c );
    if( i1 != NULL ){
        i2 = ray_intersect( ol, r );
        if( i2 == NULL || (i1->t < i2->t ) ){
            inode_free(i1);
            if( i2 != NULL )
                inode_free(i2);
            return TRUE;
        }
        inode_free(i1);
        if( i2 != NULL )
            inode_free(i2);
    }
    return FALSE;
}
// Extracted from lptrace/aux.c
#include "ptrace.h"
Color mirror_reflect( int first_level, int level, Ray v, Inode *i,
Vector3 p, Object *ol, Material *m )
{
    Vector3 d, c_aux;
    d = v3_sub( v.d, v3_scale( 2*v3_dot( v.d, i->n ), i->n ) );
    c_aux = trace_path( first_level, level, ray_make(p, d), ol );
    return v3_scale( m->ks, c_aux );
}
Color apply_bphong( Material *m, Color lcolor, Vector3 n, Vector3 l,
Vector3 v, Real geom_fac)
{
    Color cs,cd;
    Vector3 h = v3_unit(v3_add(l,v));
    cs = c_scale(m->ks* pow(MAX(0, v3_dot(h,n)),m->se)*geom_fac, lcolor);
    cd = c_mult(m->c, c_scale(m->kd*geom_fac, lcolor) );
    return c_add( cs, cd );
}
Vector3 sort_new_direction( Cone c )
{
    double x, y, z;
    Vector3 v, n = v3_unit(c.d);
    do{
        x = 2*REAL_RANDOM - 1;
        y = 2*REAL_RANDOM - 1;
        z = 2*REAL_RANDOM - 1;
        v = v3_make(x,y,z);
    }
    while( v3_norm(v) > 1 );
    if( v3_dot(v, c.d) < 0 ){
        double s = v3_dot(v3_scale(-1,v), n);
        v = v3_add( v, v3_scale(2*s,n) );
    }
    return v3_unit(v);
}
Bool hit_surface( Ray v, Object *ol )
{
    Inode *i = ray_intersect(ol, v);
    if( i == NULL )
        return FALSE;
    else{
        inode_free(i);
        return TRUE;
    }
}
void adjust_normal( Inode *i, Ray v )
{
    if( i != NULL && v3_dot( i->n, v.d ) > 0 )
        i->n = v3_scale( -1, i->n );
}

7.3 多边形光源 API

以下是多边形光源相关的 API 函数:
| 函数名 | 功能 |
| ---- | ---- |
| void init_plight_list( void ); | 初始化一个空的多边形光源列表。 |
| PolyLight *plight_alloc( Color c, Hpoly *p ); | 返回一个颜色为 c 、形状由 p 定义的多边形光源。 |
| void plight_insert( PolyLight *pl ); | 将多边形光源 pl 插入到多边形光源列表中。 |
| void plight_free( PolyLight *head ); | 清除由 head 指向的多边形光源列表。 |
| Ray plight_sample( PolyLight *p, Color *c ); | 返回一条光线,其原点是多边形光源 p 上的均匀采样点,方向垂直于 p c 接收采样点的颜色。 |
| Real plight_area( PolyLight *p ); | 返回多边形光源 p 的面积。 |
| Inode *plight_intersect( PolyLight *p, Ray r, Color *c ); | 返回光线 r 与多边形光源 p 相交的节点。 c 返回光线的颜色,如果没有相交则返回 NULL 。 |
| Val plight_parse(int pass, Pval *pl); | 负责处理场景描述文件中的多边形光源。 |
| Ray poly3_sample( Hpoly *p ); | 返回一条光线,其原点是多边形光源 p 上的均匀采样点,方向垂直于 p 。 |

7.4 多边形光源代码

以下是多边形光源的代码实现:

// plight/plight.h
#ifndef P_LIGHT_H
#define P_LIGHT_H
#define DIRECT_LIGHT_NSMPLS 3
#include "color.h"
#include "poly.h"
#include "ibl.h"
typedef struct PolyLight{
    struct PolyLight *next;
    Hpoly *p;
    Color c;
} PolyLight;
PolyLight *plight_head;
void init_plight_list( void );
void plight_free( PolyLight *head );
PolyLight *plight_alloc( Color c, Hpoly *p );
void plight_insert( PolyLight *pl );
Ray plight_sample( PolyLight *p, Color *c );
Real plight_area( PolyLight *p );
Inode *plight_intersect( PolyLight *p, Ray r, Color *c );
Val plight_parse(int pass, Pval *pl);
Ray poly3_sample( Hpoly *p );
#endif
// plight/plight.c
#include "plight.h"
void init_plight_list( void )
{
    plight_head = NULL;
}
PolyLight *plight_alloc( Color c, Hpoly *p )
{
    PolyLight *pl;
    pl = NEWSTRUCT(PolyLight);
    pl->next = NULL;
    pl->p = p;
    pl->c = c;
    return pl;
}
void plight_free( PolyLight *head )
{
    PolyLight *pl;
    for( pl = head; pl != NULL; pl=pl->next ){
        free( pl->p );
        free( pl );
    }
}
void plight_insert( PolyLight *pl )
{
    pl->next = plight_head;
    plight_head = pl;
}
Ray plight_sample( PolyLight *pl, Color *c )
{
    int i, r, n = 0;
    PolyLight *aux;
    for( aux = pl; aux != NULL; n++, aux = aux->next );
    r = rand()%n;
    for( aux = pl, i=0; i < r-1; aux = aux->next );
    *c = aux->c;
    return poly3_sample(aux->p);
}
Real plight_area( PolyLight *pl )
{
    Real a = 0;
    while (pl != NULL) {
        a += hpoly3_area(pl->p);
        pl = pl->next;
    }
    return a;
}
Inode *plight_intersect( PolyLight *pl, Ray r, Color *c )
{
    Inode *l = NULL;
    while( pl != NULL && l == NULL ){
        l = hpoly_intersect(pl->p, hpoly3_plane(pl->p), r);
        *c = pl->c;
        pl = pl->next;
    }
    return l;
}
Val plight_parse(int pass, Pval *plist)
{
    Color c;
    struct Hpoly *pl, *pols;
    Val v = {V_NULL, 0};
    if (pass == T_EXEC) {
        Pval *p;
        for (p = plist; p !=NULL; p = p->next) {
            if (p->name == NULL) {
                error("(extense light) syntax error");
            } else if (strcmp(p->name, "color") == 0) {
                c = pvl_to_v3(p->val.u.v);
            } else if (strcmp(p->name, "shape") == 0 && p->val.type == V_HPOLYLIST) {
                pols = p->val.u.v;
            } else error("(extense light) syntax error");
        }
        for(pl = pols; pl != NULL; pl = pl->next)
            plight_insert( plight_alloc( c, pl ));
        v.type = V_PL_LIGHT;
        v.u.v = NULL;
    }
    return v;
}
Ray poly3_sample( Hpoly *p )
{
    Vector3 a, b, c, v0, v1, v2;
    Real r1 = REAL_RANDOM;
    Real r2 = REAL_RANDOM;

综上所述,通过本文介绍的数值近似、蒙特卡罗积分方法、路径追踪算法以及相关的代码实现,我们可以更有效地处理光线传输问题,实现更真实的渲染效果。在实际应用中,可以根据具体需求对这些方法和代码进行调整和优化。

8. 代码模块的详细分析

8.1 路径追踪 API 函数调用流程

路径追踪的核心 API 函数 trace_path 会调用其他多个函数,形成一个复杂的调用流程。以下是该流程的 mermaid 流程图:

graph TD;
    A[trace_path] --> B{光线是否可见到光源?};
    B -- 是 --> C[返回光源颜色];
    B -- 否 --> D{是否有交点且反射深度大于 0?};
    D -- 否 --> E[返回黑色];
    D -- 是 --> F[减少反射深度];
    F --> G{材质 se 参数是否小于 0?};
    G -- 是 --> H[mirror_reflect];
    G -- 否 --> I[sort_new_direction];
    I --> J[direct_light];
    J --> K{新光线是否可见到光源?};
    K -- 是 --> L[不处理];
    K -- 否 --> M[trace_path];
    M --> N[apply_bphong];
    N --> O[累加颜色];
    H --> O;
    O --> P[释放节点];
    P --> Q[返回颜色];

从这个流程图可以看出, trace_path 函数根据不同的条件调用其他函数,实现了路径追踪的核心逻辑。如果光线能直接看到光源,就直接返回光源颜色;如果有交点且反射深度足够,会根据材质的 se 参数决定是进行镜面反射还是继续追踪光线。

8.2 多边形光源 API 函数的使用示例

以下是一个简单的示例,展示如何使用多边形光源的 API 函数:

#include "plight.h"

int main() {
    // 初始化多边形光源列表
    init_plight_list();

    // 创建一个多边形
    Hpoly *poly = ...; // 这里需要根据实际情况创建多边形
    Color light_color = c_make(1.0, 1.0, 1.0); // 白色光源

    // 分配一个多边形光源
    PolyLight *pl = plight_alloc(light_color, poly);

    // 将多边形光源插入列表
    plight_insert(pl);

    // 获取多边形光源的面积
    Real area = plight_area(pl);
    printf("多边形光源的面积: %f\n", area);

    // 从多边形光源采样一条光线
    Color sample_color;
    Ray sample_ray = plight_sample(pl, &sample_color);
    printf("采样光线的颜色: (%f, %f, %f)\n", sample_color.r, sample_color.g, sample_color.b);

    // 模拟一条光线与多边形光源相交
    Ray test_ray = ...; // 这里需要根据实际情况创建测试光线
    Color intersect_color;
    Inode *intersect_inode = plight_intersect(pl, test_ray, &intersect_color);
    if (intersect_inode != NULL) {
        printf("光线与多边形光源相交,颜色: (%f, %f, %f)\n", intersect_color.r, intersect_color.g, intersect_color.b);
        inode_free(intersect_inode);
    } else {
        printf("光线与多边形光源无相交\n");
    }

    // 释放多边形光源列表
    plight_free(plight_head);

    return 0;
}

这个示例展示了如何初始化多边形光源列表、分配光源、插入光源、获取光源面积、采样光线、检测光线相交以及释放光源列表等操作。

9. 优化建议

9.1 路径追踪算法的优化

  • 提前终止路径 :在路径追踪过程中,如果光线的能量已经低于某个阈值,可以提前终止路径追踪,减少不必要的计算。例如,在 trace_path 函数中,可以在每次递归时检查光线的能量,如果能量过低则直接返回黑色。
Color trace_path( int first_level, int level, Ray v, Object *ol )
{
    PolyLight *l = plight_head;
    Color c = C_BLACK, c_aux, w;
    Ray r;
    Inode *i = ray_intersect(ol, v);
    adjust_normal( i, v );
    if( light_visible(v,ol,l,&w) )
        return w;
    if((i != NULL) && level){
        level--;
        Material *m = i->m;
        Vector3 p = ray_point(v, i->t);
        Cone recv = cone_make(p, i->n, PIOVER2);
        if( m->se < 0 )
            c = mirror_reflect( first_level, level, v, i, p, ol, m );
        else{
            Vector3 d = sort_new_direction(recv);
            c = direct_light( DIRECT_LIGHT_NSMPLS, p, i->n,
                             v3_scale(-1,v.d), ol, l, m);
            if( !light_visible(ray_make(recv.o, d), ol, l, &w) ){
                c_aux = trace_path( first_level, level, ray_make(p, d), ol );
                // 检查光线能量
                if (c_aux.r + c_aux.g + c_aux.b < ENERGY_THRESHOLD) {
                    c_aux = C_BLACK;
                }
                c = c_add(c, apply_bphong( m, c_aux, i->n,
                                           d, v3_scale(-1,v.d), 2*PI*v3_dot(d, i->n) ) );
            }
        }
        inode_free(i);
        return c;
    }
    else{
        if( i == NULL )
            return C_BLACK;
        else{
            inode_free(i);
            return C_BLACK;
        }
    }
}
  • 重要性采样 :在半球采样时,采用重要性采样方法,根据光线的贡献度来选择采样方向,而不是均匀采样。这样可以提高采样效率,减少噪声。

9.2 多边形光源的优化

  • 合并小多边形 :如果场景中有很多小的多边形光源,可以将它们合并成一个或几个较大的多边形光源,减少采样和相交检测的次数。
  • 空间划分 :使用空间划分数据结构(如八叉树)来加速光线与多边形光源的相交检测。在 plight_intersect 函数中,可以先检查光线是否与空间划分结构的某个区域相交,再进行具体的多边形相交检测。

10. 总结

本文详细介绍了光线传输与蒙特卡罗方法,包括数值近似、蒙特卡罗积分方法、路径追踪算法、半球均匀采样、直接光照与间接光照分离以及多边形光源的处理等内容。同时,给出了相应的代码模块,并对代码进行了详细分析和优化建议。

10.1 主要知识点总结

知识点 描述
数值近似 通过替换渲染方程中的 (L) 得到近似解,截断纽曼级数可用于求解渲染方程。
蒙特卡罗积分方法 利用大数定律,通过随机采样来近似积分。
路径追踪 从相机发射光线,在场景中不断反射,直到与光源相交,通过多次采样求平均值来提高渲染精度。
半球均匀采样 使用条件概率过程在半球上进行均匀采样。
直接光照与间接光照分离 将总辐射度分为直接辐射度和间接辐射度,分别计算。
多边形光源 分割成三角形进行均匀采样,通过 API 函数管理和操作。

10.2 未来展望

随着计算机图形学的发展,光线传输算法和蒙特卡罗方法还有很大的优化空间。例如,可以结合深度学习技术,利用神经网络来预测光线的传播路径和光照效果,进一步提高渲染效率和质量。同时,对于大规模场景的处理,还需要研究更高效的算法和数据结构,以减少计算量和内存消耗。

通过对这些知识的掌握和应用,我们可以实现更加真实和高效的渲染效果,为游戏开发、电影制作、虚拟现实等领域提供有力的支持。

基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究(Matlab代码实现)内容概要:本文围绕“基于可靠性评估序贯蒙特卡洛模拟法的配电网可靠性评估研究”,介绍了利用Matlab代码实现配电网可靠性的仿真分析方法。重点采用序贯蒙特卡洛模拟法对配电网进行长时间段的状态抽样统计,通过模拟系统元件的故障修复过程,评估配电网的关键可靠性指标,如系统停电频率、停电持续时间、负荷点可靠性等。该方法能够有效处理复杂网络结构设备时序特性,提升评估精度,适用于含分布式电源、电动汽车等新型负荷接入的现代配电网。文中提供了完整的Matlab实现代码案例分析,便于复现和扩展应用。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的高校研究生、科研人员及电力行业技术人员,尤其适合从事配电网规划、运行可靠性分析相关工作的人员; 使用场景及目标:①掌握序贯蒙特卡洛模拟法在电力系统可靠性评估中的基本原理实现流程;②学习如何通过Matlab构建配电网仿真模型并进行状态转移模拟;③应用于含新能源接入的复杂配电网可靠性定量评估优化设计; 阅读建议:建议结合文中提供的Matlab代码逐段调试运行,理解状态抽样、故障判断、修复逻辑及指标统计的具体实现方式,同时可扩展至不同网络结构或加入更多不确定性因素进行深化研究。
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