Unreal 5.1 学习Niagara

本文介绍了如何在UnrealEngine中利用RT(渲染目标)进行纹理烘培,涉及材质的使用、静态和非静态函数的区别,以及如何通过蓝图制作圆圈纹理并将其应用到材质重载上。

RT绘制

在ue中可以进行纹理的烘培,需要两个条件。
首先是材质,其次是渲染目标(RT)。材质是存储了图案,RT是画板,他们二者相互结合都是这个最终渲染图像的容器。

RT: 材质能绘制上去,其次能够被代码驱动,最后他能在编辑器或者运行时被做。

PS.两个重要的关于绘制的函数
在这里插入图片描述
二者的区别是,首先对于静态函数可以直接在事件图中进行绘制,非静态函数要有一个actor的引用,如上图的self。
因此对于一个非静态函数,要使用对象进行调用的时候一定要注意用下边的函数进行判断该对象引用是否是有效的引用
is valid
一个简单的绘制RT的例子:
在这里插入图片描述

章节成果展示
在这里插入图片描述

这个首先就是使用蓝图制作一个圆圈纹理,然后通过这个纹理制作材质,最后在meshrender上边进行了材质重载替换。
在这里插入图片描述

### 如何在Unreal Engine 5 (UE5) 中安装和使用插件 #### 下载并安装 Epic Games Launcher 为了顺利获取和安装各种插件,建议先下载Epic Games Launcher。通过该平台可以方便地管理和安装所需的工具与资源[^1]。 #### 安装特定插件实例:ArcGIS Maps SDK for Unreal Engine 对于希望集成地理信息系统功能至项目中的开发者来说,可以选择安装最新版的ArcGIS Maps SDK for Unreal Engine插件。此版本兼容多个主要版本的Unreal Engine 5系列,包括但不限于5.0、5.15.2 和 5.3,确保了广泛的适用性和稳定性[^2]。 #### 安装 Niagara UI Renderer 插件的具体流程 当目标是在虚幻引擎中实现高级粒子效果渲染时,Niagara UI Renderer是一个理想的选择。以下是详细的安装指南: 1. 启动Epic Games Launcher后进入Fab界面。 2. 利用搜索栏查找`Niagara UI Renderer`插件。 3. 单击下载按钮的同时记得将其添加到个人资料库内以便后续访问。 4. 接受许可协议前仔细阅读条款内容。 5. 返回主页面并通过刷新操作使新添项可见。 6. 进入“库”标签页下的插件分类找到刚刚加入的目标对象。 7. 指定要关联的Unreal Engine具体分支(如5.4),随后执行安装命令直至完成部署过程。 8. 最终,在已开启的游戏编辑环境中验证设置是否生效,即导航至菜单栏选择`Edit -> Plugins`路径下确认`Niagara UI Renderer`已被激活并正常工作[^3]。 #### 创建自定义 Protobuf 插件连接 MySQL 数据库案例 针对有需求对接外部数据库的应用场景,可以通过开发定制化的C++或蓝图脚本来达成目的。下面给出了一种基于Protocol Buffers序列化机制建立轻量级通信层的方法概览: - 开始之前考虑创建一个新的空白插件模板作为起点; - 命名为`TestProtobuf`之后尝试编译运行测试环境来检验基础架构能否稳定运作; - 如果一切顺利,则可继续深入研究如何利用protobuf消息格式设计数据交换接口并与MySQL服务器交互逻辑[^4]。 ```cpp // 示例代码片段展示了一个简单的 protobuf message definition 文件结构 syntax = "proto3"; package testprotobuf; message DatabaseRecord { int32 id = 1; string name = 2; } ```
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