RT绘制
在ue中可以进行纹理的烘培,需要两个条件。
首先是材质,其次是渲染目标(RT)。材质是存储了图案,RT是画板,他们二者相互结合都是这个最终渲染图像的容器。
RT: 材质能绘制上去,其次能够被代码驱动,最后他能在编辑器或者运行时被做。
PS.两个重要的关于绘制的函数

二者的区别是,首先对于静态函数可以直接在事件图中进行绘制,非静态函数要有一个actor的引用,如上图的self。
因此对于一个非静态函数,要使用对象进行调用的时候一定要注意用下边的函数进行判断该对象引用是否是有效的引用

一个简单的绘制RT的例子:

章节成果展示

这个首先就是使用蓝图制作一个圆圈纹理,然后通过这个纹理制作材质,最后在meshrender上边进行了材质重载替换。

本文介绍了如何在UnrealEngine中利用RT(渲染目标)进行纹理烘培,涉及材质的使用、静态和非静态函数的区别,以及如何通过蓝图制作圆圈纹理并将其应用到材质重载上。

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