【光照】[PBR][镜面反射]实现方法解析

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

微表面理论的核心概念

微表面理论是一种物理渲染模型,它将宏观表面视为由无数微观几何细节(微表面)组成的复杂结构。这一理论是Unity URP中PBR(基于物理的渲染)实现的基础。

基本假设

  • 微观结构‌:
    • 宏观表面由大量随机方向的微观小平面组成
    • 每个微表面都是完美的镜面反射体
    • 微表面尺度小于单个像素但大于光波长
  • 宏观表现‌:
    • 粗糙度:描述微表面法线分布的集中程度
    • 光泽度:反射方向的集中程度
    • 菲涅尔效应:视角变化导致的反射率变化

核心方程

微表面理论的核心是Cook-Torrance BRDF方程:

$f_r=\frac{DFG}{4(ω_o⋅n)(ω_i⋅n)}$

  • 其中:
    • D:法线分布函数(NDF)
    • F:菲涅尔方程
    • G:几何遮蔽函数
    • $ω_i$:入射光方向
    • $ω_o$:出射光方向
    • n:表面法线

Unity URP中的微表面实现

1. 法线分布函数(Normal Distribution Function - NDF)

作用‌:描述微表面法线朝向的概率分布

Unity URP实现‌:Trowbridge-Reitz GGX分布

/* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/imagetopng.html */
hlsl
// 代码路径: Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/BRDF.hlsl
float D_GGX(float NdotH, float roughness)
{
    float a = roughness * roughness;
    float a2 = a * a;
    float NdotH2 = NdotH * NdotH;

    float denom = NdotH2 * (a2 - 1.0) + 1.0;
    denom = PI * denom * denom;

    return a2 / max(denom, 0.000001); // 避免除零错误
}

数学公式‌:

$D_{GGX}(h) = \frac{\alpha_g2}{\pi[(n·h)2(\alpha_g2-1)+1]2}$

特性‌:

  • 高光区域随粗糙度增加而扩散
  • 能量守恒,保持亮度一致
  • 长尾分布,模拟真实表面散射

2. 几何遮蔽函数(Geometry Function - G)

作用‌:模拟微表面间的自阴影和遮蔽效应

Unity URP实现‌:Smith联合Schlick-GGX模型

/* by 01130.hk - online tools website : 01130.hk/zh/imagetopng.html */
hlsl
// 几何遮蔽项计算
float V_SmithGGX(float NdotL, float NdotV, float roughness)
{
    float a = roughness;
    float a2 = a * a;

    float GGXV = NdotL * sqrt(NdotV * NdotV * (1.0 - a2) + a2);
    float GGXL = NdotV * sqrt(NdotL * NdotL * (1.0 - a2) + a2);

    return 0.5 / max((GGXV + GGXL), 0.000001);
}

数学公式‌:

$G(n,v,l)=G_1(n,v)⋅G_1(n,l)$

其中:

$G_1(n,v)=\frac{n⋅v}{(n⋅v)(1−k)+k},k=\frac{(α+1)}8$

特性‌:

  • 粗糙表面边缘产生更多阴影
  • 模拟掠射角时的光线衰减
  • 保持能量守恒

3. 菲涅尔方程(Fresnel Equation - F)

作用‌:描述不同视角下的反射率变化

Unity URP实现‌:Schlick近似

hlsl
// 菲涅尔项计算
float3 F_Schlick(float cosTheta, float3 F0)
{
    return F0 + (1.0 - F0) * pow(1.0 - cosTheta, 5.0);
}

数学公式‌:

$F(v,h)=F_0+(1−F_0)(1−(v⋅h))^5$

特性‌:

  • F0F0 是0度角的基础反射率
  • 掠射角反射率接近100%
  • 金属与非金属材质反射特性不同

URP中的完整微表面BRDF实现

Unity URP中的镜面反射计算在BRDF.hlsl文件中实现:

hlsl
// 完整镜面反射BRDF计算
float3 BRDF_Specular(float3 F0, float roughness, float NdotH, float NdotL, float NdotV, float LdotH)
{
    // 1. 计算法线分布
    float D = D_GGX(NdotH, roughness);

    // 2. 计算几何遮蔽
    float V = V_SmithGGX(NdotL, NdotV, roughness);

    // 3. 计算菲涅尔反射
    float3 F = F_Schlick(LdotH, F0);

    // 4. 组合Cook-Torrance BRDF
    return (D * V) * F;
}

完整镜面反射调用链

  • 数据准备阶段‌:

    hlsl
    // 获取光线数据
    Light light = GetMainLight();
    float3 halfVec = normalize(light.direction + viewDir);
    
    // 计算中间量
    float NdotV = saturate(dot(normalWS, viewDir));
    float NdotL = saturate(dot(normalWS, light.direction));
    float NdotH = saturate(dot(normalWS, halfVec));
    
  • BRDF计算阶段‌:

    hlsl
    // 计算三项核心参数
    float D = D_GGX(NdotH, roughness);
    float G = G_Smith(NdotV, NdotL, roughness);
    float3 F = F_Schlick(max(dot(halfVec, viewDir), 0), F0);
    
    // 最终镜面反射
    float3 specular = (D * G * F) / (4 * NdotV * NdotL + 0.0001);
    

URP 2022 LTS版本中,通过#define _SPECULARHIGHLIGHTS_OFF可关闭高光计算。实际开发时建议通过Smoothness参数(0-1范围)控制镜面反射强度,金属材质会自动增强高光响应。

微表面理论与传统模型的对比

特性微表面模型Phong模型Blinn-Phong模型
物理基础基于物理经验模型经验模型
能量守恒
视角依赖性精确模拟近似近似
材质参数物理属性(金属度/粗糙度)光泽度光泽度
边缘表现精确菲涅尔固定反射率固定反射率
性能开销较高中等

URP中的优化实现

  • 重要性采样‌:通过预计算环境贴图优化实时计算
  • 分割和近似‌:将环境光照分解为预过滤环境和BRDF LUT
  • 移动端优化‌:使用简化的IBL(基于图像的照明)计算
  • LOD控制‌:根据距离自动降低计算精度
hlsl
// 环境镜面反射优化实现
float3 EnvBRDFApprox(float3 specColor, float roughness, float NdotV)
{
    // 使用预计算的LUT纹理
    float2 envBRDF = tex2D(_BRDFLUT, float2(NdotV, roughness)).rg;
    return specColor * envBRDF.r + envBRDF.g;
}

实际应用建议

材质设置‌:

  • 金属度:金属表面接近1.0,非金属接近0.0
  • 粗糙度:光滑表面0.0-0.3,粗糙表面0.4-1.0

性能优化‌:

  • 简单材质使用SimpleLit着色器
  • 复杂场景降低反射质量
csharp
// URP Asset中调整反射质量
UniversalRenderPipelineAsset.asset → Lighting → Reflection Quality

视觉优化‌:

  • 使用高质量法线贴图增强微观细节
  • 添加环境光遮蔽贴图增强深度感

微表面理论为Unity URP提供了物理准确的渲染基础,通过精确模拟光线与微观表面的相互作用,实现了在各种材质和光照条件下的逼真渲染效果。


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内容概要:本文设计了一种基于PLC的全自动洗衣机控制系统内容概要:本文设计了一种,采用三菱FX基于PLC的全自动洗衣机控制系统,采用3U-32MT型PLC作为三菱FX3U核心控制器,替代传统继-32MT电器控制方式,提升了型PLC作为系统的稳定性与自动化核心控制器,替代水平。系统具备传统继电器控制方式高/低水,实现洗衣机工作位选择、柔和过程的自动化控制/标准洗衣模式切换。系统具备高、暂停加衣、低水位选择、手动脱水及和柔和、标准两种蜂鸣提示等功能洗衣模式,支持,通过GX Works2软件编写梯形图程序,实现进洗衣过程中暂停添加水、洗涤、排水衣物,并增加了手动脱水功能和、脱水等工序蜂鸣器提示的自动循环控制功能,提升了使用的,并引入MCGS组便捷性与灵活性态软件实现人机交互界面监控。控制系统通过GX。硬件设计包括 Works2软件进行主电路、PLC接梯形图编程线与关键元,完成了启动、进水器件选型,软件、正反转洗涤部分完成I/O分配、排水、脱、逻辑流程规划水等工序的逻辑及各功能模块梯设计,并实现了大形图编程。循环与小循环的嵌; 适合人群:自动化套控制流程。此外、电气工程及相关,还利用MCGS组态软件构建专业本科学生,具备PL了人机交互C基础知识和梯界面,实现对洗衣机形图编程能力的运行状态的监控与操作。整体设计涵盖了初级工程技术人员。硬件选型、; 使用场景及目标:I/O分配、电路接线、程序逻辑设计及组①掌握PLC在态监控等多个方面家电自动化控制中的应用方法;②学习,体现了PLC在工业自动化控制中的高效全自动洗衣机控制系统的性与可靠性。;软硬件设计流程 适合人群:电气;③实践工程、自动化及相关MCGS组态软件与PLC的专业的本科生、初级通信与联调工程技术人员以及从事;④完成PLC控制系统开发毕业设计或工业的学习者;具备控制类项目开发参考一定PLC基础知识。; 阅读和梯形图建议:建议结合三菱编程能力的人员GX Works2仿真更为适宜。; 使用场景及目标:①应用于环境与MCGS组态平台进行程序高校毕业设计或调试与运行验证课程项目,帮助学生掌握PLC控制系统的设计,重点关注I/O分配逻辑、梯形图与实现方法;②为工业自动化领域互锁机制及循环控制结构的设计中类似家电控制系统的开发提供参考方案;③思路,深入理解PL通过实际案例理解C在实际工程项目PLC在电机中的应用全过程。控制、时间循环、互锁保护、手动干预等方面的应用逻辑。; 阅读建议:建议结合三菱GX Works2编程软件和MCGS组态软件同步实践,重点理解梯形图程序中各环节的时序逻辑与互锁机制,关注I/O分配与硬件接线的对应关系,并尝试在仿真环境中调试程序以加深对全自动洗衣机控制流程的理解。
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