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原创 UE5.1移动端PreintegratedSkinBxDF解析

UE5移动端预计分皮肤简单剖析

2023-07-26 17:28:03 1216

原创 Unity Shader Interior mapping 内部映射

用贴图、Cubemap在Quad面片上渲染出房间——内部映射(Interior mapping)。然后我又发现已经有大佬写的比较详细了,比如案例学习——Interior Mapping 室内映射(假室内效果)、以及一种假室内(Fake Interior)效果的实现。虽有珠玉在前,但是我还是想按照我自己的思路来记录一下。我找到了这个技术的Paper地址,看了一下发现有点头大,因为它上面都是纯原理的东西,没有代码。于是我又翻

2022-03-04 11:35:00 2592 2

原创 Unity Editor 为材质显示默认编辑面板

显示默认材质面板

2021-12-06 16:11:49 3002

原创 Unity Shader 皮肤水滴效果

本文参考文章:【UE4】皮肤下雨效果复现大体的思路就是使用UV坐标生成水滴遮罩以及法线。1.原理简单阐述首先建一个简单的Shader来输出UV坐标:fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{ fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv); col.rg=i.uv; return col;}为了方便计算,这里将UV的原点移到中心。接下来第一步我们先取UV坐标的长度(Length);第二步,取负并加0.3(截取其 [0,0.

2021-05-25 10:50:09 2929 7

原创 Unity烘焙时UV Overlap的解决办法

解决Unity烘培的UV Overlap问题。

2021-03-20 16:49:00 2817 2

原创 Unity Editor 画地面贴图工具

这次我想实现一下一个画地面贴图的工具:首先需要的是EditorWindow问题:Input类不起作用,Event在窗口失焦的情况下也不起作用。。Editor,需要一个挂在物体上的脚本,Obj鼠标在按下的情况变成框框进行多选。。。...

2020-12-25 16:10:41 1983 4

原创 Unity Shader 简单地挖一个洞

11月就要过去了,2020年已经走到尾声。从月中开始就苦苦思考有什么值得写的东西,结果发现这个月没有写什么太值得深纠的东西,就一直拖到了现在。效果描述其大致效果是在地上挖一个洞,然后有东西从洞里面升起来,具体参考如下:关键点在于营造出地上真的挖了一个坑的效果。想法一:抠洞那就真的在地上挖一个洞,即在地面的Shader 中添加一个额外的Clip或者功能,然后在释放技能的时候用代码传进来一个世界坐标,此时可以用世界坐标对地面进行裁剪或者透明处理。我这里做了一个最简单Clip的方式的挖洞,可以延申成

2020-11-30 16:27:54 5337 2

原创 用Compute Shader生成噪声图

用Compute Shader生成噪声图效果展示老规矩先来张效果图吧(今天又学到一个无用的小知识,上传图片把问号到后面的代码删掉就可以得到一个没有水印的图片了——优快云 博客添加无水印图片的方法)。这里用了Compute Shader来生成噪声,并且可以保存到本地,目前的缺陷是生成的噪声没有实现平铺,并且只有2D的噪声,不知道以后会不会补上。虽然网上已经有珠玉在前,这里还是简单地讲一下各个噪声的计算原理,方便日后自己回看。Perlin 噪声其用晶体格的方式生成,相信下面这张图片在各个讲柏林

2020-10-27 17:16:27 2064

原创 Unity FFT海水渲染效果展示

最近研究了一下FFT的海水渲染,发现这东西真的涉及到好多好多的数学知识,我基本就是囫囵吞枣,现在基本也忘得差不多了。我在这里挂几个大佬的文章,想研究的可以去看一下,我这个数学渣渣就不强行解释了。fft海面模拟(一、二、三)fft ocean注解快速傅立叶变换(FFT)的海面模拟Shader相册第6期 — 实时水面模拟与渲染...

2020-09-24 20:02:23 4483 3

原创 Unity Shader 两个关于下雨的效果分享

前一端时间写了一些有关下雨效果的Shader的,感觉实现的效果很不错,所以把它们分享一下,主要参考表面积水效果 RainSurface和Rainy Surface Shader Part 1: Ripples。下面是视频: 一些下雨的效果(Unity Shader) 动图:大致可分为两个部分,一是地面的水坑和涟漪,二是石板的流水效果。雨滴效果是我用粒子瞎做的。先来看第一部分,以下是

2020-08-28 17:04:55 7836 16

原创 Unity Shader 实现一个简单的屏幕空间反射(2)

这是屏幕空间反射的第二篇,严格来说是平面反射(Plane Reflection),具体思路是设置一个需要反射的平面,然后生成一个和主摄像机基于反射平面对称的相机,用对称相机将场景渲染一遍得到RendderTexture,反射平面用屏幕坐标采样该RendderTexture即可。这种做法的优点是简单易实现,缺点是DrawCall会翻一倍,最好是用在比较简单的场景,并且该平面不可倾斜。老规矩先上图:其主要难点在于如何寻找对称的反射相机,这里我用的是Planar reflection with Unity中

2020-08-11 19:07:30 1217

原创 Unity Shader 实现一个简单的屏幕空间反射(1)

学习一下屏幕空间反射效果,主要用到的技术有延迟渲染、模板测试、和光线步进等。

2020-07-04 15:53:35 1977 8

原创 Unity Shader 简单实现一个PBR光照模型

这次用Unity Shader自己实现一个简单PBR光照模型

2020-06-10 19:53:31 2524

原创 Unity Shader 简单实现一个PBR模型(不含IBL)

PBR究竟是个什么,我也不明白,我也刚开始学,公式就够让人头大的。其他的我就先不管了,现在只关注于Shader代码部分且不包含IBL(这一部分还是需要点时间去理解,以后肯定会写的)。...

2020-01-06 17:45:24 2531 4

原创 Unity Shader 之GPU Instancing的简单使用

GPU Instancing,即GPU实例化,实现方式是将使用同一个材质及网格的物体(需要大批量渲染)的数据一次性打包发给GPU(最常见的运用无非是草的渲染了…),以达到减少大量DrawCall的目的。其它的我就不啰嗦了,一些细节有必要我会在后面再说。这次我也只是实现(抄了)了一个比较简单的草地Demo,参考项目是Unity利用GPUinstancing实现大面积草地。下面看一下我自己实现的效果...

2019-12-27 15:53:33 5320

原创 Unity Shader 实现简单的压扁效果

有点累啊,一个CoverMap搞了一周多,还是太嫩了,还有好多东西等着我去学呢,今天就写个简单的东西吧——一个把模型压扁的效果,参考博客Unity Shader - 一些玩具Shader。话不多说,先上效果图:...

2019-12-04 23:23:19 1954

原创 Unity Shader 实现简单的宝石渲染

入职实习的第一周过去了,感觉还是相当不错的,找到工作了也就不用再顶着高压去学习了,快乐。闲话少说,先上效果图啦。效果还是很棒的,但这不是我写的,哈哈,这个代码可以完全说就是抄Unity的案例。Assset Store搜Gem Shader就可以找到了。我主要还是分析它的原理,虽然原理是不太懂,但他还是渲染出了这样的效果。原理上基本都是参考这一篇演示的(Phat Lewt: Drawing...

2019-11-25 23:22:57 5359 7

原创 Unity Shader 实现卡通渲染效果

这次实现一下一个卡通着色器效果

2019-11-04 11:38:55 3963 1

原创 Unity Shader 实现贴花效果(三)

贴花效果的最后一篇,Deferred Decal(延迟贴花效果),感觉还蛮好理解的。拖了好久,终于把贴花这个坎给迈过去了。

2019-10-18 13:33:39 2748

原创 完美世界面试总结

前两天面试了完美世界的技术美术岗,感觉不是很好,算是凉了,面试官还是很好的

2019-10-16 15:31:59 2649

原创 Unity Shader 实现简单的贴花效果(二)

这次是实现贴花效果的第二篇文章,感觉这次实现过程很简单,但原理上有许许多多细碎的东西没有理解好。

2019-09-29 12:06:01 2560

原创 Unity Shader 贴花效果(一)

Unity Shader 实现贴花效果

2019-09-03 19:39:06 3241

原创 Unity Shader 广告牌技术

广告牌技术貌似用得很多,今天就简单地学习一下

2019-08-25 22:51:09 1044 1

原创 Unity Shader 实现透明护盾效果

用两个pass实现了一个简单的能量护盾效果

2019-08-18 22:56:18 2190 2

原创 UnityShader实现简单的流光效果

本文主要实现了两个类型的流光效果,一个是Unilt shader实现的法阵流光,另一个是SurfaceShader实现的武器流光,其实也可以用Unilt shader实现,只是SurfaceShader的金属效果实现起来更加的简单。先来看效果,开始是法阵流光...

2019-08-08 23:01:02 5260

原创 UnityShader实现简单的体积光

欢迎来到我的博客又开始疯狂摸鱼了,药丸药丸!!!真是是间歇性踌躇满志,持续性混吃等死啊。本篇文章用两种比较简单的方法实现了体积光,因为简单,所以瑕疵还是有的。上图是百度百科的丁达尔效应那弄来的图片,太美了…这个光照,然后看看代码实现的这…这是什么鬼…看看第二种唔…本篇博客到此结束,再见…下面是代码,第一种方法参照了本篇博客Unity Shader-GodRay,体积光(Bill...

2019-08-05 21:04:07 2370 10

原创 Unity Shader——遮挡溶解

欢迎来到我的博客本篇文章主要是对这篇博客——Unity Shader-遮挡处理——的最后一种方法进行优化主要添加了接受阴影以及投射阴影部分的处理。以下是我进行了部分优化的截图:用的格式工厂,结果动图糊成狗了首先是代码,这里的代码我已经基于原来博客的做了改进,加了接受阴影和投射阴影,修改的部分我会在代码里详细注释Shader "Learn/OcclusionDissolve"{ ...

2019-06-27 17:20:04 1272 1

原创 Unity Shader 屏幕后处理之血屏

这里写自定义目录标题欢迎使用Markdown编辑器新的改变功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章UML 图表FLowchart流程图导出与导入导出导入欢迎使用Ma...

2019-06-25 15:59:41 3295

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