【Unity】减少GC回收

本文介绍了几种减少垃圾收集(GC)频率的方法,包括使用StringBuilder替代字符串连接操作、使用for循环代替foreach、避免直接访问GameObject的tag属性、使用对象池、减少LINQ的使用等。这些方法有助于提高程序运行效率。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

两种情况GC会被触发:

  1. 堆的内存不足时自动调用GC。
  2. 手动的调用GC。


减少GC回收要注意一下问题:SFT池GCNL


  1. 字符串连接的处理。使用StringBuilder或String.Format来代替而不是用”+”来进行连接。因为将两个字符串连接的过程,其实是生成一个新的字符串的过程。而之前的旧的字符串就成为了垃圾。而作为引用类型的字符串,其空间是在堆上分配的,被弃置的旧的字符串的空间会被GC当做垃圾回收。
  2. 尽量不要使用foreach,而是使用for。foreach会涉及到迭代器enumerator的使用,而据传说每一次循环所产生的迭代器会带来24 Bytes的垃圾。那么循环10次就是240Bytes。
  3. 不要直接访问gameobject的tag属性。比如if (go.tag == “human”)最好换成if (go.CompareTag (“human”))。因为访问物体的tag属性会在堆上额外的分配空间。如果在循环中这么处理,留下的垃圾更多。
  4. 使用“池”,以实现空间的重复利用。
  5. 尽可能避免使用LINQ。部分功能无法在某些平台上使用,会分配大量GC Alloc。而且我很讨厌LINQ的一点就是它有可能在某些情况下无法很好的进行AOT编译。比如“OrderBy”会生成内部的泛型类“OrderedEnumerable”。这在AOT编译时是无法进行的,因为它只是在OrderBy的方法中才使用。所以如果你使用了OrderBy,那么在IOS平台上也许会报错。
  6. 缓存组件:

           1.每次GetComponent均会分配一定的GC Allow.

           2.每次Object.name都会分配39B的堆内存.


  7. 协程Coroutine,开启一个协程,至少分配373的内存。
  8. 尽量减少New的使用。
  9. Lambda表达式,使用不当会产生内存泄漏。
  10. 用Struct代替Class。

参考文章:深入浅出聊优化:从Draw Calls到GC

   2014Unity亚洲开发者大会会议简录之技术篇

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值