UE4 C++ 记录几个自己常用的算法函数

 1. 判断同一个平面的三个点是顺时针还是逆时针

//	判断三个点是顺时针还是逆时针,>0 逆时针 <0 顺时针 =0 一条线上
	inline float Clickwise(const FVector2D& A, const FVector2D& B, const FVector2D& C) {
		return (B - A) ^ (C - A);
	}

2. FMath类里面的一些常用小函数 

 

 

Fmath::RandRange随机一个数字,在指定范围内这个函数的变种还可以随机Vector变量 
Fmath::IsWithin判断一个数字是否在某个范围内  
Fmath::IsNearlyEqual判断两个数字是否相等,尤其是用于浮点数还有判断是否等于0的变种函数 
Fmath::IsNearlyEqualByULP判断两个浮点数在指定位数内是否相等  
Fmath:IsPowerOfTwo判断一个数字是否是2的幂采用按位计算的方式,速度快 
Fmath::Max、Min、Max3、Min3找到两、三个数字的最大值、最小值  
Fmath::Square对一个数字求平方  
Fmath::Clamp将一个数字限定在另外两个数字之间(包含)  
Fmath::SinCos计算一个数字的sin和cos值  
Fmath::RadiansToDegrees\DegreesToRadians角度、弧度互转  
Fmath::PointDistToLine计算一个点与一条直线的距离和垂直点位置这个函数一些其他的变种用法函数 
Fmath::Eval对一个字符串形式的计算公式进行计算,并给出计算结果比如:传入字符串“2*2 + 3*3”,输出数字 13
Fmath::GetBaryCentric2D计算三角形的指定点的重心坐标还有几个变种函数 
Fmath::FloorToFloat\CeilToFloat向下取整和向上取整变种函数RoundFromZero、RoundToZero、RoundToNegativeInfinity、RoundToPositiveInfinity等
Fmath::PointsAreCoplanar判断多个点是否在同一个平面,需多于3个点  
Fmath::IntersectPlanes2\IntersectPlanes3计算两个、三个平面的交线、交点  
Fmath::XXXIntersectionXXXTest各种点、线、面、体相交测试  
Fmath::Lerp计算插值,根据比例计算两个数之间的插值  
Fmath::FindDeltaAngleRadians计算两个角度之间的最小夹角  
Fmath::UnwindRadians将一个弧度转换到-π到π之间  
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