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原创 JAVA学习-基础部分【1】
本文章对java基础部分进行记录,文章中包含细节内容的教程链接,可以帮助初学者快速了解java基础知识。且包含样例代码帮助理解。文章仅为本人个人学习使用。
2022-07-21 11:02:57
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原创 UE4构建硬核战斗与无缝随机关卡:《生死轮回》的设计与Gameplay技术实现 【笔记】
游戏介绍:《生死轮回》是一款基于虚幻引擎4开发的Cyberpunk题材横版Roguelite动作游戏。这款游戏基于C++和Blueprints进行Gameplay与功能开发。视频的内容由两部分构成:结合这款游戏,介绍"战斗系统"和"无缝随机地图"的设计及实现技术细节。作为制作人和Gameplay程序员,李伟将遵循自己在游戏开发过程中的路径展开讨论:从简单的单点功能设计到技术实现细节,到各模块的内容交汇在一起构成复杂的游戏性系统。正文:战斗系统主要讲“近战武器”+“受击者反
2022-01-17 16:46:45
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原创 《游戏设计信条》【笔记】
这本书是一个非常实用的游戏设计指引手册,从游戏设计的历史入手,分析了电子游戏设计的现状,系统介绍了游戏制作流程中各个环节的关键点,并逐一阐述了这一过程中可能用到的制作工具、设计方法论,乃至遇到的种种问题——小到提供专业知识的网站推荐,大到梳理游戏设计、制作、大规模生产的完整流程。
2022-01-07 11:49:40
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原创 虚幻引擎C++开发学习(三)
这一章,我们要实现一个俯视视角的坦克小游戏,玩家可以操作坦克在地图中移动。敌人是固定的,但是具备一定的AI,可以瞄准玩家,并且在玩家进入攻击范围后,对玩家进行攻击。如果玩家被摧毁,则游戏结束。反之,玩家需要摧毁所有的敌人后,达成游戏胜利的条件。
2021-12-30 11:45:30
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原创 虚幻引擎C++开发学习(二)上
虚幻引擎C++开发,通过组件对门增加互动功能:包括利用触发体积开门和延迟关门;公布组件参数,使得可以在虚幻引擎中调整参数,开关门的速度和角度参数。
2021-12-06 16:28:45
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原创 《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记二】
书中结合游戏实例,从剖析创意的组成要素是,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧
2021-11-30 12:23:54
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原创 《大师谈游戏设计——创意与节奏》【笔记一】
书中结合游戏实例,从剖析创意的组成要素是,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧
2021-11-29 16:52:48
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转载 每一个软件开发者都必须了解的关于Unicode和字符集的基本知识【笔记】
一、历史视角理解这些东西的最好方法是按照时间顺序来回到semi-olden days,当Unix被发明,K&R正在编写C语言时。ASCII码出现,它可以使用32到127的数字表示每个字符。空格是32,字符“A”是65等等。这可以很方便的存储在7位。那个年代的大多数计算机都使用 8 位字节,因此不仅可以存储所有可能的 ASCII 字符,而且还有一整块空闲空间。而因为字节最多可容纳 8 位,所以很多人开始思考,“天哪,我们可以将 128-255 代码用于我们自己的目的。”例如,在某.
2021-11-23 15:18:52
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原创 腾讯课堂——【游戏策划 虚拟世界设计师】【笔记】
也就是随手记录下,说不定之后回看,会有不一样的感觉。水哥主讲(本人也算半个书友吧,虽然没花钱直接支持买书,但也在图书馆把两本书都看过了),免费公开课,链接:【游戏策划-从零开始学策划】虚拟世界设计师-学习视频教程-腾讯课堂正文:只会根据本人记录一些内容,不会完整记录。技能需求:数理知识(数列,概率论,函数等) 游戏知识 游戏阅历(对应项目组的游戏品类体验)进阶:数值策划基础知识(静态数据和动态数据,数据运行流程,数据表中的数据机制,数据填充,数据处理等等) 算法(
2021-11-21 17:55:38
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转载 网易游戏学院——次世代渲染技术[笔记]
课程链接(课程的创建时间是19年):网易游戏学院-游戏热爱者的学院课程目录:第1集 次世代的材质及PBR技术 第2集 次世代的核心------光与影 第3集 其他渲染技术及后处理(一) 第4集 其他渲染技术及后处理(二) 第5集 手游次世代技术NormalMap---视频正文:一、次世代的材质及PBR技术1、传统Phong光照模型像素的光照包括三部分Ambient----F() Diffuse----F(L,N) Specular---F(L,N,V,S)Pho.
2021-11-15 19:39:29
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原创 蓝图大师挑战赛【笔记二】
一、虚幻引擎编辑器基础——Actor和蓝图在关卡蓝图中,设置一个径向力的冲量效果。蓝图思路:找到径向力,设置径向力的引用。设置绑定键并把它连接到冲量上,建立发射器,设置播放音效或粒子效果。测评:在模拟运行中保存有“模拟物理”的对象只会设定该对象在项目运行时的位置,并且无法在编辑器中更改。否关卡蓝图是默认创建的独特蓝图,并且可以使用关卡中所有的Actor实例。是你可以在Actor的“选择”菜单中通过“选择匹配(所有类)”来选择同一类的所有Actor。是你可以从哪里进入关卡蓝图
2021-11-02 22:48:13
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原创 探索游戏开发中的关卡设计+游戏开发中的关卡草图设计【笔记】
课程内容,来自虚幻官方平台,搜寻了官方中关卡设计相关课程。文章内容仅供个人学习使用。课程的大部分内容,都已经是之前包含的,所以只做快速记录,重复内容不做记录。一、游戏开发中的关卡设计课程讲解:本课程将首先讲解如何使用第三人称游戏模板建立关卡,构建关卡几何体,然后再讲解在开发早期使用开发者材质以保持一致性的方法和原因,同时创建几何体笔刷,然后将其转换为导出的静态网格体代理。在本课程结束时,学习者将能够采用多种方法,构建基础关卡几何体用于绘制草图。正文:1 、Gym是指在前期制作过程中为游戏
2021-10-28 01:01:52
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原创 Unreal Engine蓝图编程学习(四)
我们在这一章需要为玩家增加一些难度。这一章中需要完成的任务:玩家冲刺时,体力值下降 玩家子弹打完后无法开枪射击 允许玩家捡取弹夹来补充弹药 定义玩家获胜需要消灭的目标数量 设置一个允许玩家在获胜后重玩或结束游戏的菜单4.1 限制玩家行为4.1.1 冲刺时减少体力值我们回到FirstPersonCharacter蓝图中。首先,我们需要设计两个变量来追踪玩家是否在冲刺。创建浮点型SprintCost默认值为0.1,创建布尔型IsSprinting?。我们找到冲刺功能的模块,注释为Sp.
2021-10-09 02:04:48
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原创 Unreal Engine蓝图编程学习(三)
GUI是指Graphical User Interface,为玩家显示并广播重要信息。在这一章中,我们将设置一个GUI,用于跟踪显示玩家的血条、体力和弹药,并且我们将设置一个计数器。我们使用UMG UI编辑器来创建UI元素。3.1 使用UMG创建简单的UI为了创建显示玩家血条、体力和弹药数值,我们首先要创建可以跟踪这些数值的变量。 我们进入FirstCharacter蓝图,在这个蓝图中,我们要定义代表玩家状态的变量。 我们创建一个变量PlayerHealth,然后选中这个变量。在细节...
2021-10-02 23:58:01
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原创 虚幻引擎:游戏设计(FPS项目) 一
内容中与蓝图系列相同的部分将会被省略。一、游戏设计1.1 项目中将要实现的东西Play Mechanicswalking jumping shooting(target) opening doorsSystem(系统)Health(血条)当遇到伤害时,血条会减少。可以通过捡去血包恢复Health。Level Hazards(关卡难点)Steam jets(蒸汽,玩家触碰会受到伤害) Spinning Fan(旋转的锋利风扇) Instant kill zones(P
2021-09-30 07:46:41
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原创 Unreal Engine蓝图编程学习(二)
二 升级玩家技能目标:我们通过修改玩家控制器蓝图,来扩展之前的射击交互的核心部分。为角色添加冲刺、摧毁游戏对象功能,在摧毁对象时附加爆炸效果和声音效果。玩家输入和控制 视野 时间轴和分支逻辑 为对象交互添加声音和例子效果2.1 添加加速功能...
2021-09-18 20:21:43
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转载 虚幻学习---项目一(场景布置)
内容来源于:https://learn.unrealengine.com/使用UE打造一个侦探事务所,项目涉及到的内容:如何从头开始设置项目如何通过头脑风暴构思场景绘制草图以便进行比例调整和流程测试借助第一人称模板加快开发节奏导入导出静态网格体以替换草图导入和编辑2D纹理创建主材质和实例材质以便为模型添加材质通过场景布局和光照来叙说故事通过创建后期处理效果为场景添加景深和氛围...
2021-08-29 22:29:35
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原创 Unreal Engine4蓝图编程学习(一)
学习内容主要介绍了蓝图进行对象交互、升级玩家技能、升级AI敌人、跟踪游戏状态完成游戏体验等内容。内容来源于:Unreal Engine4蓝图可视化编程。书籍为2017年,与现在版本有一定区别。
2021-08-29 11:42:27
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转载 次世代游戏:科技巨头对游戏业未来的看法
感兴趣的可以看原文章:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/next-gen-gaming-tech-s-take-on-gaming-s-future正文:在软件和引擎创新推动最新电子游戏发展的同时,硬件和不断进步的硬件技术也定义了次世代。游戏开发领域最重大的几次飞跃都是紧跟着新技术而来的——例如物理芯片,音频硬件的改进,以及最近固态硬盘的普及。特别是固态硬盘,很好地证明了技术领域的重大变革对电子游戏开发行业立竿见影的影响。这
2021-08-15 23:37:24
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原创 虚幻学习5--创建主材质&材质实例的使用
内容来源于,仅供个人学习使用https://learn.unrealengine.com/一、创建主材质我们先在新关卡中,创建一个新材质,然后将其打开:首先要做的是为材质添加一些颜色,所以要添加一个矢量参数节点然后简单设置Name和Group,将其连接到Base color,设置RGB都为0.5。接着我们在内容浏览器中选中一张纹理,使用T键将他添加到材质中。然后我们右击将其转换为参数接下来要做的,是让我们有能力选择使用纹理或标准的颜色值。为此,我们要使用静...
2021-08-03 16:32:44
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原创 虚幻学习1--初识虚幻
文章内容来自虚幻官方学习平台教程,内容仅供个人学习使用。教程链接:https://learn.unrealengine.com/course/正文:
2021-07-25 23:33:27
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转载 T-test数据分析
学习内容来自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/38243421正文:t-test 也称为 Student's T Test,用来比较两样本平均值之间是否具有显著性差异;T-test的类型:one-sample t-test,用来比较单个样本平均值和一个给定的平均值(理论值); independent samples t-test( unpaired two samples t-est),用来比较两组独立样本平均值; paired t-test,用来比较两个相
2021-07-21 15:42:25
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转载 虚幻学习4---制作实时逼真的毛发【笔记】
文章仅供个人学习使用,内容来源于:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/realistic-hair-and-fur-with-unreal-engine-get-the-white-paper正文:一、前言毛发和流体可以并称为CG制作中的两个大难题,这两者涉及到的计算资源都是很恐怖的。简单的制作毛发不难,但如果涉及到角色的运动,则其数量庞大,计算量会很大。不光只有运动部分,还要求有真实感。要想让毛发有真实效果,就必须模拟毛发下面肌肉的运动[1]。
2021-07-07 16:42:17
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原创 虚幻学习3--使用Quixel创建动画【笔记】
文章内容来自虚幻官方学习平台教程,内容仅供个人学习使用。教程链接:https://learn.unrealengine.com/course/正文:
2021-06-29 17:56:58
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转载 2021中国游戏设计 高考报考指南+考研指南【笔记】
文章内容只做本人学习使用,内容来源于b站,感兴趣的可以自行去原视频看一下:https://www.bilibili.com/video/BV1KV411x7UF视频主要关注游戏设计(Game Design),主要介绍了几所学校:吉林动画学院,清华大学,北京电影学院,中国传媒大学,澳门科技大学。了解更多相关信息,可以到学信网---高考----专业库---本科---工学---计算机---数字媒体计术--查看院校。或者艺术学--设计---数字媒体艺术。其他还有美术类像是动画等专业需要额外确认课程内容。
2021-06-27 22:40:25
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转载 如何使用 Box 链接访问项目文件?
在平台的课程中,有些课程会留下Box链接,我们通过这个来获得项目文件。首先,我们在课程的 更多信息选项卡访问链接或者代码。找到相应的Marketplace Redemption Code 或 Box Link链接:复制链接至浏览器搜索栏使用Box功能下载文件将项目解压到所需文件夹位置启动引擎并使用虚幻右下角的浏览按钮到解压缩文件夹位置中,并选中.uproject 文件。像下图一样选中 open a copy选项。...
2021-06-22 12:22:18
1115
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