关节与约束系统
在虚拟现实游戏中,物理引擎的关节与约束系统是实现角色和物体之间复杂交互的关键部分。关节与约束系统允许开发者定义物体之间的连接方式和运动限制,从而模拟现实世界中的各种物理现象,如关节的弯曲、物体的固定和限制等。本节将详细介绍Monado引擎中关节与约束系统的原理和使用方法,并通过具体示例帮助您更好地理解和应用这些概念。
关节的类型
在Monado引擎中,关节可以分为多种类型,每种类型都有其特定的用途和属性。以下是一些常见的关节类型:
1. 固定关节(Fixed Joint)
固定关节用于将两个刚体永久地固定在一起,使它们在物理模拟中表现得像一个整体。
代码示例
// 创建两个刚体
Monado::RigidBody* bodyA = Monado::PhysicsWorld
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