物理引擎
在虚拟现实游戏中,物理引擎是实现真实物理效果的关键组件。Godot引擎内置了一个强大的物理引擎,可以模拟刚体、柔体、关节、碰撞检测等多种物理效果。本节将详细介绍Godot引擎的物理引擎,包括如何创建和配置物理对象、使用关节连接物体、处理碰撞事件等。
物理对象类型
Godot引擎提供了多种物理对象类型,每种类型都有其特定的用途和行为。以下是一些常见的物理对象类型:
静态体(Static Body)
静态体是一种不会受物理模拟影响的物体,通常用于环境中的固定物体,如墙壁、地板等。静态体可以参与碰撞检测,但不会因为碰撞而移动或旋转。
创建静态体
-
在场景中创建一个
StaticBody节点。 -
添加一个
CollisionShape或CollisionPolygon子节点来定义碰撞形状。 -
在
CollisionShape或CollisionPolygon节点中选择合适的形状并配置其参数。
# 创建一个静态体
extends Spatial
func _ready():
# 创建静态体节点
var static_body = Stati
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