场景与节点系统
场景的概念
在Godot引擎中,场景(Scene)是构建游戏的基本单位。一个场景可以包含多个节点(Node),每个节点都具有特定的功能和属性。场景可以被看作是一个树形结构,其中每个节点都是树的一个分支。这种结构使得管理游戏中的各种元素变得非常直观和高效。
场景可以是任何游戏中的对象,如角色、NPC、道具、UI元素等。每个场景都可以独立开发和测试,最后通过场景实例化的方式组合成一个复杂的游戏世界。这种模块化的设计使得开发大型游戏变得更加容易,因为你可以将不同的功能和部分分别实现,然后再将它们组合在一起。
节点的概念
节点(Node)是Godot引擎中的基本构建块。节点可以包含其他节点,形成一个层次结构。每个节点都有自己的变换信息(如位置、旋转和缩放)、脚本、动画和其他资源。节点可以是各种类型,如Sprite(用于显示2D图像)、MeshInstance(用于显示3D模型)、Camera(用于控制视角)、Light(用于照明)等。
节点的类型决定了它在场景中的作用。例如,Sprite节点用于显示2D图像,而CollisionShape2D节点则用于定义2D碰撞体。通过组合不同类型的节点,可以创建出复杂的游戏对象和交互逻辑。
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