使用RigidBody实现物理碰撞
在Godot引擎中,RigidBody
节点是用于模拟物理世界中的刚体对象的。它能够自动处理与环境和其他物体的碰撞检测和响应,非常适合用于创建游戏中的角色、道具、敌人等动态物体。本节将详细介绍如何使用RigidBody
节点来实现物理碰撞,并提供具体的代码示例和操作步骤。
RigidBody的基本属性
RigidBody
节点有几个关键属性,这些属性决定了刚体的行为和物理特性:
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Body Mode:
RigidBody
可以设置为三种模式:Rigid
,Static
, 和Character
。Rigid
模式是最常用的,用于模拟动态刚体。Static
模式用于创建静态物体,如地面、墙壁等。Character
模式用于创建角色,可以更方便地处理角色的移动和碰撞。 -
Mass: 刚体的质量,质量越大,物体越难移动。
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Friction: 刚体的摩擦系数,决定了物体与地面或其他物体接触时的摩擦力。
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Bounce: 刚体的弹性系数,决定了物体碰撞时的反弹程度。
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