Unity:Unity光照与渲染技术_2024-07-12_20-36-38.Tex

Unity:Unity光照与渲染技术

Unity光照基础

Unity光照类型介绍

在Unity中,光照是场景中至关重要的元素,它不仅能够照亮场景,还能为场景添加深度和真实感。Unity提供了多种光照类型,每种类型都有其独特的用途和效果。

1. 方向光(Directional Light)

方向光模拟太阳光,从一个方向照亮整个场景,不随位置变化而变化。它是最常用的光照类型,因为它的计算效率高,能够为场景提供基础的光照效果。

// 创建方向光的示例代码
public void CreateDirectionalLight()
{
   
   
    
Unity内置UI-Default.shader是一个用于渲染Unity引擎中UI元素(如UI Text、Image等)的标准着色器文件。它主要用于提供基本的颜色、透明度和像素级别的抗锯齿效果。这个着色器通常位于Assets/Standard Assets/UI/Shaders目录下。 它的核心部分包含以下几个关键部分: 1. **顶点着色器** (Vertex Shader):处理UI元素的位置和大小,并传递给片段着色器。 2. **片段着色器** (Fragment Shader):负责计算每个像素的颜色,如颜色混合、光照和透明度计算。 3. **统一变量** (Uniforms):如Color、Texture等,允许从脚本动态设置样式属性。 4. **纹理通道** (Samplers):用于引用纹理贴图资源。 例如,以下是部分关键代码片段: ```hlsl Shader "UI/Default" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _Alpha ("Alpha", Range(0.0, 1.0)) = 1.0 } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"} LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; col.a *= _Alpha; // 设置透明度 return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ```
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