虚幻引擎5 GAS开发俯视角RPG游戏 #06-2:优化EffectActor类

摘要:本文介绍了在Unreal Engine中使用GAS系统实现通用效果Actor的优化过程。通过重构CC_EffectActor类,将硬编码内容改为蓝图可配置方式,并实现GameplayEffect的完整应用流程:1)获取目标ASC组件;2)创建效果上下文并设置来源;3)生成效果规格;4)应用效果到目标。具体实现了药瓶效果实例,通过TSubclassOf变量使蓝图可配置不同GameplayEffect。该方案提高了系统模块化程度,支持多种效果类型,为技能/物品系统开发提供了可复用的基础框架。

1.之前我们在EffectActor类里,硬编码了一些东西,为了使它更加通用/模块化,决定优化:

Source/CC_Aura/Public/Actor/CC_EffectActor.h:

// 版权归陈超所有

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CC_EffectActor.generated.h"

class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;

UCLASS()
class CC_AURA_API ACC_EffectActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	ACC_EffectActor();

protected:
	virtual void BeginPlay() override;
	
	
};

Source/CC_Aura/Private/Actor/CC_EffectActor.cpp:

// 版权归陈超所有


#include "Actor/CC_EffectActor.h"

ACC_EffectActor::ACC_EffectActor()
{
 	// 将此参与者设置为每帧调用Tick()。如果你不需要它,你可以关闭它来提高性能。
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

	SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot"));
}

// 在游戏开始或生成时调用
void ACC_EffectActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();

}

2.把其他的东西都放在蓝图子类里:

(1)添加静态网格体

去除静态网格体碰撞:

(2)添加碰撞球体

(3)写碰撞事件:

3.在C++类里添加方法:给对象添加效果

(1)获取对象的GAS:

UAbilitySystemComponent* TargetAbilitySystemComponent = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(TargetActor);

(2)创建基础上下文‌句柄:

//2.创建效果上下文
	FGameplayEffectContextHandle GameplayEffectContextHandle = TargetAbilitySystemComponent->MakeEffectContext();
	GameplayEffectContextHandle.AddSourceObject(this);		//设置效果来源对象为当前EffectActor

这段代码展示了虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中创建和配置GameplayEffect上下文的核心流程:

创建基础上下文‌:

  • 通过TargetAbilitySystemComponent->MakeEffectContext()创建基础效果上下文句柄
  • 默认会初始化Instigator为OwnerActor,EffectCauser为AvatarActor

设置来源对象‌:

  • 使用AddSourceObject将当前EffectActor设置为效果来源
  • SourceObject可以是任意UObject类型对象,比Instigator/EffectCauser更灵活
  • 常用于标识效果的具体来源物体(如武器、技能粒子等)

上下文作用‌:

  • 保存GE的触发者、来源等关键信息
  • 可通过子类化扩展以传递自定义数据(如伤害类型、暴击标记等)
  • 在GameplayEffectExecutionCalculation中可获取这些上下文信息

典型应用场景‌:

  • 伤害计算时区分不同来源的伤害
  • 技能效果需要追踪原始施法者
  • 需要传递自定义参数的效果(如元素类型、暴击率等)

(3)创建效果规格(Spec)

//3.创建效果规格(Spec)
	FGameplayEffectSpecHandle EffectSpecHandle = TargetAbilitySystemComponent->MakeOutgoingSpec(GameplayEffectClass, 1.f, GameplayEffectContextHandle);

这段代码是虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中创建GameplayEffect规格(Spec)的核心操作,主要功能如下:

MakeOutgoingSpec方法参数解析‌:

  • GameplayEffectClass:要创建的GE类引用,定义了效果的基础行为
  • 1.f:效果等级(Level),这里固定为1.0,实际项目常根据技能等级动态设置
  • GameplayEffectContextHandle:包含效果来源等上下文信息的句柄

返回值特性‌:

  • 返回FGameplayEffectSpecHandle智能指针包装的规格对象
  • 规格(Spec)是GE的运行时实例,包含动态参数如等级、上下文等
  • 相比静态GE配置,Spec允许运行时修改效果参数

典型应用场景‌:

  • 技能释放时动态调整效果强度
  • 传递伤害计算参数(如暴击率、元素类型)
  • 网络同步时携带上下文信息

底层实现要点‌:

  • Spec会复制GE类中的Modifiers等配置
  • 可通过EffectSpecHandle.Data->SetSetByCallerMagnitude()动态修改数值
  • 执行CalculationClass时会传入Spec作为参数

该操作常见于技能触发、BUFF施加等场景,是GAS效果应用的关键中间步骤。

(4)应用效果

//4.应用效果
	FGameplayEffectSpec GameplayEffect = *EffectSpecHandle.Data.Get();
	TargetAbilitySystemComponent->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(GameplayEffect);

这段代码完成了虚幻引擎GameplayAbilitySystem(GAS)中效果应用的最后阶段,主要实现以下功能:

获取效果规格数据‌:

  • 通过EffectSpecHandle.Data.Get()解引用智能指针获取FGameplayEffectSpec对象
  • GameplayEffectSpec包含运行时效果参数如等级、动态标签等

应用效果到自身‌:

  • 调用ApplyGameplayEffectSpecToSelf将效果施加到目标ASC自身
  • 内部会处理网络同步、属性修改等逻辑

核心处理流程‌:

  • 检查网络权限和预测Key有效性
  • 验证Tag配置和属性修改规则
  • 对于非Instant效果会激活持续效果追踪
  • 最终通过聚合器系统计算属性修改

典型应用场景‌:

  • 技能触发时的即时伤害/治疗
  • BUFF/DEBUFF的施加
  • 属性修改效果的动态应用

该操作是GAS效果应用链的最终环节,将配置好的效果规格实际作用于游戏实体。

4.创建一个药瓶的游戏效果,能瞬间恢复一定量的血量

(1)创建GameplayEffect

(2)编辑BP_HealthPotion

在C++添加变量:

	//即时游戏效果
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Applied Effects")
	TSubclassOf<UGameplayEffect> InstantGameplayEffectClass;

5.一样的流程,创建蓝瓶药水:

源码:

Source/CC_Aura/Public/Actor/CC_EffectActor.h:

// 版权归陈超所有

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CC_EffectActor.generated.h"

class UGameplayEffect;
class USphereComponent;
class UStaticMeshComponent;

UCLASS()
class CC_AURA_API ACC_EffectActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	ACC_EffectActor();

protected:
	virtual void BeginPlay() override;

	//给对象添加效果
	UFUNCTION(BlueprintCallable)
	void ApplyEffectToTarget(AActor* TargetActor, TSubclassOf<UGameplayEffect> GameplayEffectClass);
	
	//即时游戏效果
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly, Category = "Applied Effects")
	TSubclassOf<UGameplayEffect> InstantGameplayEffectClass;
};

Source/CC_Aura/Private/Actor/CC_EffectActor.cpp:

// 版权归陈超所有


#include "Actor/CC_EffectActor.h"

#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AbilitySystemBlueprintLibrary.h"

ACC_EffectActor::ACC_EffectActor()
{
 	// 将此参与者设置为每帧调用Tick()。如果你不需要它,你可以关闭它来提高性能。
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;

	SetRootComponent(CreateDefaultSubobject<USceneComponent>("SceneRoot"));
}

// 在游戏开始或生成时调用
void ACC_EffectActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
}

void ACC_EffectActor::ApplyEffectToTarget(AActor* TargetActor, TSubclassOf<UGameplayEffect> GameplayEffectClass)
{
	checkf(GameplayEffectClass, TEXT("%s中:GameplayEffectClass没有设置!!!"), *GetName());
	//1.获取目标Actor的AbilitySystemComponent组件
	UAbilitySystemComponent* TargetASC = UAbilitySystemBlueprintLibrary::GetAbilitySystemComponent(TargetActor);
	if (TargetASC == nullptr) return;
	
	//2.创建效果上下文句柄
	FGameplayEffectContextHandle EffectContextHandle = TargetASC->MakeEffectContext();
	EffectContextHandle.AddSourceObject(this);		//设置效果来源对象为当前EffectActor

	//3.创建效果规格句柄(Spec)
	const FGameplayEffectSpecHandle EffectSpecHandle = TargetASC->MakeOutgoingSpec(GameplayEffectClass, 1.f, EffectContextHandle);

	//4.应用效果
	TargetASC->ApplyGameplayEffectSpecToSelf(*EffectSpecHandle.Data.Get());
}

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