目标: 将属性控制在0-Max之间
1.重写PreAttributeChange()函数, 这个函数会在AttributeSet里的监听的值发生改变前触发回调
Source/CC_Aura/Public/AbilitySystem/CC_AttributeSet.h:
virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override;
Source/CC_Aura/Private/AbilitySystem/CC_AttributeSet.cpp:
void UCC_AttributeSet::PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)
{
Super::PreAttributeChange(Attribute, NewValue);
if (Attribute == GetHealthAttribute())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Health : %f."), NewValue);
}
if (Attribute == GetMaxHealthAttribute())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MaxHealth : %f."), NewValue);
}
if (Attribute == GetManaAttribute())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Mana : %f."), NewValue);
}
if (Attribute == GetMaxManaAttribute())
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("MaxMana : %f."), NewValue);
}
}
这是一个关于虚幻引擎(Unreal Engine)中Gameplay Ability System(GAS)的问题。PreAttributeChange
是一个虚函数,用于在游戏属性(Attribute)值改变前进行预处理。
这个函数的作用是:
- 在属性值实际改变前被调用
- 可以在这里对NewValue进行修改或验证
- 常用于实现属性值的限制(如生命值不能超过最大值)
- 也可以在这里触发其他逻辑(如属性变化时的特效)
典型用法示例:
virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override
{
// 如果是生命值属性
if (Attribute == GetHealthAttribute())
{
// 确保生命值不会超过最大值
NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.0f, GetMaxHealth());
}
// 其他属性处理...
}
这个函数是GAS系统中属性变化处理流程的一部分,通常与PostGameplayEffectExecute
等函数配合使用,共同完成属性变化的完整处理逻辑。
源码:
Source/CC_Aura/Public/AbilitySystem/CC_AttributeSet.h:
// 版权归陈超所有
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AbilitySystemComponent.h"
#include "AttributeSet.h"
#include "CC_AttributeSet.generated.h"
// * 要在游戏中使用它,您可以定义类似这样的内容,然后根据需要添加特定于游戏的功能:
#define ATTRIBUTE_ACCESSORS(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_PROPERTY_GETTER(ClassName, PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_GETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_SETTER(PropertyName) \
GAMEPLAYATTRIBUTE_VALUE_INITTER(PropertyName)
/**
*
*/
UCLASS()
class CC_AURA_API UCC_AttributeSet : public UAttributeSet
{
GENERATED_BODY()
public:
UCC_AttributeSet();
virtual void PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue) override;
/**************************************************************************************************************/
/** 主要属性 **/
/**************************************************************************************************************/
// 用于声明哪些变量需要在服务器和客户端之间自动复制
virtual void GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const override;
/**********************************************************************/
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Vital Attributes", ReplicatedUsing = OnRep_Health)
FGameplayAttributeData Health;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UCC_AttributeSet, Health);
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Vital Attributes", ReplicatedUsing = OnRep_MaxHealth)
FGameplayAttributeData MaxHealth;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UCC_AttributeSet, MaxHealth);
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Vital Attributes", ReplicatedUsing = OnRep_Mana)
FGameplayAttributeData Mana;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UCC_AttributeSet, Mana);
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category="Vital Attributes", ReplicatedUsing = OnRep_MaxMana)
FGameplayAttributeData MaxMana;
ATTRIBUTE_ACCESSORS(UCC_AttributeSet, MaxMana);
/**********************************************************************/
UFUNCTION()
void OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth) const;
UFUNCTION()
void OnRep_MaxHealth(const FGameplayAttributeData& OldMaxHealth) const;
UFUNCTION()
void OnRep_Mana(const FGameplayAttributeData& OldMana) const;
UFUNCTION()
void OnRep_MaxMana(const FGameplayAttributeData& OldMaxMana) const;
/**************************************************************************************************************/
};
Source/CC_Aura/Private/AbilitySystem/CC_AttributeSet.cpp:
// 版权归陈超所有
#include "AbilitySystem/CC_AttributeSet.h"
#include "Net/UnrealNetwork.h"
UCC_AttributeSet::UCC_AttributeSet()
{
InitHealth(45.f);
InitMaxHealth(100.f);
InitMana(50.f);
InitMaxMana(100.f);
}
void UCC_AttributeSet::PreAttributeChange(const FGameplayAttribute& Attribute, float& NewValue)
{
Super::PreAttributeChange(Attribute, NewValue);
if (Attribute == GetHealthAttribute())
{
NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.f, GetMaxHealth());
}
if (Attribute == GetManaAttribute())
{
NewValue = FMath::Clamp(NewValue, 0.f, GetMaxMana());
}
}
//将游戏玩法属性添加到属性集源文件中的GetLifetimeReplicatedProps函数中
void UCC_AttributeSet::GetLifetimeReplicatedProps(TArray<FLifetimeProperty>& OutLifetimeProps) const
{
Super::GetLifetimeReplicatedProps(OutLifetimeProps);
// 为生命值添加复制功能。
DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UCC_AttributeSet, Health, COND_None, REPNOTIFY_Always);
// 为最大生命值添加复制功能。
DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UCC_AttributeSet, MaxHealth, COND_None, REPNOTIFY_Always);
// 为魔法值添加复制功能。
DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UCC_AttributeSet, Mana, COND_None, REPNOTIFY_Always);
// 为最大魔法值添加复制功能。
DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY(UCC_AttributeSet, MaxMana, COND_None, REPNOTIFY_Always);
}
//~Begin 属性复制回调函数
void UCC_AttributeSet::OnRep_Health(const FGameplayAttributeData& OldHealth) const
{
// 使用默认的游戏玩法属性系统更新通知行为。
GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UCC_AttributeSet, Health, OldHealth);
}
void UCC_AttributeSet::OnRep_MaxHealth(const FGameplayAttributeData& OldMaxHealth) const
{
// 使用默认的游戏玩法属性系统更新通知行为。
GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UCC_AttributeSet, MaxHealth, OldMaxHealth);
}
void UCC_AttributeSet::OnRep_Mana(const FGameplayAttributeData& OldMana) const
{
// 使用默认的游戏玩法属性系统更新通知行为。
GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UCC_AttributeSet, Mana, OldMana);
}
void UCC_AttributeSet::OnRep_MaxMana(const FGameplayAttributeData& OldMaxMana) const
{
// 使用默认的游戏玩法属性系统更新通知行为。
GAMEPLAYATTRIBUTE_REPNOTIFY(UCC_AttributeSet, MaxMana, OldMaxMana);
}
//~End 属性复制回调函数