一个讲皮肤渲染的paper,在gpu pro2和siggraph11的advance course会议上有提到。
先看个效果:TSD(texture space diffuse)是达到标杆效果的做法,但是效率比较低,右边是pre integrated做法,我们可以看出基本是同一级别的质量。
link:http://url.cn/VnHMEI

texture space diffuse

第一个把皮肤渲染的非常好的是《matrix》这个电影,比如smith哥,这里使用的就是在texture space做的blur来模拟scatering,效果很逼真。
顺着这个思路,随着时间的推移,开始有简单的gaussin blur/wrap lighting来模拟的(左数第三个)。
以及经典的nvidia的皮肤demo。
nv的这个可以说一直是标杆,但是就是需要做太多的blur,性能不够好。
但是这个过程一些积累成为本文的基石:
- diffusion profile:这个描述光如何在skin这样的材质中扩散的,下面这个数据是从实际皮肤中扫描出来的:

- texture space diffusion:把入射光存在texture space,然后做一些blur来模拟扩散
- FastSubsurfaceScattering:就是用在uncharted2以及后来的皮肤技术,使用jittered kernel,对rgb用不同的weight
- sssss(screen space subsurface scattering)是上面fast subsurface scattering的screenspace化
- 处理眉骨这种大的表面弯曲的情况(surface curvature)
- 处理皮肤表面细节纹路的情况(small surface bump)
- 阴影




本文详细介绍皮肤渲染技术的发展历程,从《Matrix》电影中开创性的纹理空间模糊方法到PreIntegratedSkinShading技术,涵盖diffusion profile、fast subsurface scattering等关键技术,并讨论了表面曲率和细节纹路处理的方法。
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