作者是emil persson,在这哥们网名大家比较熟悉:humus。
http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=83

在deferred shading里面实现这个简直方便到爆,就是直接像画光源一样,画一个volume,然后使用里面的坐标来sample一个volume texture。
这种decal的好处就是,不会有z fighting的问题。
gpu pro收这种文章,实在太没品了。
提到的一些优化:
- depth bound test
作者Emil Persson(网名Humus)介绍了一种在deferred shading中实现光源体积的方法,通过绘制一个体积并利用其坐标来采样体积纹理,这种方法可以有效避免Z-fighting问题。
作者是emil persson,在这哥们网名大家比较熟悉:humus。
http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=83

在deferred shading里面实现这个简直方便到爆,就是直接像画光源一样,画一个volume,然后使用里面的坐标来sample一个volume texture。
这种decal的好处就是,不会有z fighting的问题。
gpu pro收这种文章,实在太没品了。
提到的一些优化: