
gdc20上,寒霜带来的一个通过quad mesh来自动化生成lod的工具流程;
由于最终结果还没有到能够碾压simpolygon这种,所以可能对于项目自己来做一套的意义有限;
但是中间涉及到一些geometry processing的东西,还是比较有趣,在不深入展开的前提下简单记录下;
quad mesh比基于triangle的mesh表达做lod更有优势

一些比较细节的理论方面可以看这个:
http://www.sci.utah.edu/~csilva/papers/siggraph-asia2008.pdf
但是基本意思是quad表达的mesh可以做quad级别的collapse,但是triangle就只能做edige;这个导致quad的版本,可以做到更好的对于mesh本身的主要形体方面的内容做保留;
与artist手工做lod,以及simpolygon对比


与artist手工制作的没什么劣势;

vs simpolygon,细看quad based其实更好一些,不过作为玩家还是看不出来。。。
一些手工设置的限制

这里美术可以设定一些限制,来指导美术工具生成的时候,在一些地方尽量保留细节;
然后在lod生成的时候,工具本身也会考虑到骨骼绑定等方面;
这里也可以看到,即便是自动化工具,里面保留美术可以做tweak以及提供指引信息,可以让工具的实用性大幅度上升;

这篇博客介绍了在gdc20上展示的使用quadmesh进行 LOD(Level of Detail)自动化生成的工具流程。相较于传统基于triangle的mesh,quadmesh在保留主要形体细节方面具有优势,允许更精细的控制。虽然目前尚未超越手工制作的LOD,但该工具引入了美术可设定的限制和骨骼绑定考虑,增强了实用性。美术可以在自动化过程中进行调整和指导,提高了工作效率。
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