siggraph的分量自不多说,每年paper一放出来,心情仿佛是《星际穿越》上映一样,何况siggraph年年有呢!
links:
http://advances.realtimerendering.com/s2019/index.htm
这里列一下siggraph2019的paper阅读推荐,本来这里的内容是我11月初时候团队内部技术分享的一次课,这里就也用文章写出来。
面向的同学是有一定的从业经验,开发知识基础,同时平时开发工作比较繁忙,难有时间细细钻研,能在短时间内对精华有用的内容有一个了解。
这里的分享有7个部分,这里分享下个人看法,一些好的点也做了解读:
MVP
Creating the Atmospheric World of Red Dead Redemption 2: A Complete and Integrated Solution
- 是发售游戏中实际使用的,完整的,系统化的技术合集
- 代表当前最强的大气系统
- 技术探索&整合nice,积累深厚,运用纯熟
- 理论,实际开发已经性能优化有很好的平衡,堪称R&D的典范
解读:
https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/102892820
https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/103000027
https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/103004783
https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/103008583
技术前沿:
Strand-based Hair Rendering in Frostbite
这篇是我个人对siggraph19 两个最喜欢的文章之一,把hair render往前推进了一步,主要亮点:
- 开始使用线来做头发渲染(strand based),这个也构成了头发品质飞跃的一个好的基础
- 进一步处理头发中multiple scattering的问题
解读:https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/102776179
Mesh Shading: Towards Greater Efficiency Of Geometry Processing
关键性的技术发展方向(2019年底已经落实到Directx12最新版本中),一句话描述:the next generation of GPU geometry processing capability
解读:https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/102868659
A Journey Through Implementing Multiscattering BRDFs and Area Lights
很好的技术探索,以关于Farcry游戏中的,有很多理论探索和效果,但是这种规模的技术直接借鉴是需要实装游戏的。
so,木有解读。
可稍微看看
Interactive Wind and Vegetation in ‘God Of War’
文是好文,只是在3月份的GDC都讲过了啊,高逼格siggraph把GDC东西又来一遍,心疼siggraph一下。
变成稍微看看也是因为重复,文章还是比较给力的,效果好,还好实现,棒棒的。
解读:https://blog.youkuaiyun.com/toughbro/article/details/96724936
Multi-resolution Ocean Rendering in Crest Ocean System
技术效果和水准不算上乘,实际上很多《天涯明月刀》端游里都有,也是主要是对各种技术的集成。
感兴趣的话,交互和大漩涡可以看下。
Leveraging Real-time Ray Tracing To Build A Hybrid Game Engine
raytracing pipeline;
raytracing做法现在若干种做GI的单项技术是比较有看点,涉及到pipeline集成这种,拿出一个方案而不是实装上线游戏中展现战斗力是不够的,所以也是看下就好。