[gdc20]control的可破坏环境技术

这篇博客介绍了Remedy的特效主美Johannes Richter在GDC20上分享的内容,展示了如何利用Houdini进行模型预切、物理属性设置,以及实时模拟来创建高质量的小规模破坏效果。流程简单,强调美术细节和工具链的重要性。通过关节系统连接模型,并依据物理属性和材质生成复杂特效。尽管预切和模拟技术已有多年历史,但结合现代细节标准,依然能创造出令人印象深刻的效果。文章还提及了工具链中的命名规范、测试和优化问题,以及GPU上的物理碰撞模拟和SDF碰撞检测技术。

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在这里插入图片描述
gdc20, 由remedy的特效主美 johannes richter带来;
原文在youtube上是公开的:
https://www.youtube.com/watch?v=kODJsQGXanU
单从最终表现上来看,应该说是近几年,小规模破坏品质做的很不错的案例了:
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而且参与开发的人也不多1-3人,还在芬兰开发,可见是一个非常实用的技术和流程;

overview

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整体的技术是:

  • houdini里做模型预切以及物理属性setup
  • 实时做模拟
  • 模型之间有层级以及通过joints来连接(这里joints可以理解成是挂接系统,和physx里的joints还不是一个概念)
  • 根据physiscs和material的属性来生成比较复杂的特效(所以效果看起来很不错)
  • 工具链和资产管理很重要
  • 效率和自动测试是一个需要注意的点

技术相对简单,流程,美术细节是关键

如果就根本技术点上看,预切&模拟,根据属性生成特效,应该说是已经有10多年历史的老技术了;
但是以新的内容细节标准,流程再应用到游戏里依旧是一个非常赏心悦目的结果;
对细节层级的定义比较清晰:
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工具流程是:
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然后houdini的应用也比较关键,houdini在生成破坏,以及定义物件属性的能力真的是强大;

物件破坏等级和组织层级

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和大多数预切破坏差不多,破坏也是分多个等级;
物件内部组织上也有hierarchy:
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特效

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地上的小火星都有正确的物理碰撞,而且是量很大,背后就是gpu上做的simulation,并且使用sdf来做collision。
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(particle碰撞用的sdf)

工具链,测试和优化

文中也提到了比较多的工具链中的事情,包括命名等问题;
测试,也是一直靠人力,整个效率不太好;
当然性能也是一直有压力,这个还不太容易一下子测出来,到项目后期才显现出来;
不过可能是美术的原因,这些点都比较简单,就不列了,如果要实际做这个系统的同学,可以细节具体看下;

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