Ue5 umg学习(三)文本控件

从通用中,选择文本控件

将其拉入画布中,和图像控件使用方法类似。 

右边是字形,尺寸,字间距。

可以导入字形,使用,不过要注意,不要导入FZ系字体,不然可能会涉及侵权 

修改尺寸会修改字的大小,但是框的大小不会变化,情况如下

很轻易的发现,绿色的框框和文字并不匹配。

这时,可以选择大小到内容,这样,文字的大小与框框的大小就匹配了。

下面有一个轮廓设置,可以设置轮廓大小和轮廓颜色,设置结果如下

注意,取色器第二条一定要选,不然第一条无论选什么,都是黑色。

<think>嗯,用户问的是在UE中使用UMG进行文本换行。首先,我需要回忆一下UMG里的文本控件UMG主要有Text Block和Editable Text Box两种控件,用户可能用的是Text Block,因为通常显示静态文本会用这个。那换行的话,可能有几种方法。 第一种方法是直接在字符串里加换行符,比如用\n。不过用户可能在输入的时候需要按住Shift+Enter才能换行,或者直接在文本属性里输入\n。这时候要注意,如果文本是直接在UMG设计器里输入的,可能需要用转义字符,比如在蓝图中可能需要用双引号包裹或者用其他方式。 第二种方法是设置自动换行。Text Block有一个Auto Wrap Text的选项,启用之后可以设置Wrap Text At的宽度,这样文本超过这个宽度就会自动换行。这应该是最常用的方法,用户可能不知道这个选项的存在,或者不知道怎么用。需要详细说明步骤,比如在属性面板中找到这个选项,启用并调整数值。 第种情况是动态生成文本时,比如从数据表或者变量获取文本内容,这时候可能需要用C++或者蓝图来插入换行符。例如在蓝图中拼接字符串时,用Append节点加上\n,或者在C++中使用FString::Printf来插入换行符。 然后要检查引用的内容是否有相关的信息。用户提供的引用里,引用[3]提到修复了Object Library的问题,但可能和UMG无关。引用[1]和[2]是关于声音节点和行为树的,可能也不太相关。不过还是要确认是否有更新影响到文本处理,比如是否某些版本中换行符的处理方式有变化,或者新增了自动换行的功能。但根据现有信息,可能不需要引用这些内容,但可以提到确保引擎版本更新到最新以避免已知问题。 用户可能的真实需求是希望在UI中正确显示长文本,避免溢出。可能需要提醒他们测试不同分辨率和字体大小下的显示效果,确保自动换行正常工作。另外,如果有使用富文本的情况,比如Rich Text Block,换行的处理方式可能不同,但用户问的是普通Text Block,所以可以暂不涉及。 总结回答的结构:分点说明手动换行、自动换行、动态生成文本的方法,并给出示例和注意事项。确保提到蓝图和C++的实现方式,以及可能遇到的常见问题,比如换行符未生效的情况,需要检查是否启用了自动换行或者是否正确使用了转义字符。</think>在Unreal Engine中使用UMG实现文本换行可通过以下种方式实现: ### 一、手动换行符插入 1. 在Text Block的文本属性中直接输入换行符 2. 使用`\n`转义字符作为换行标记 3. 示例代码: ```cpp FString MyText = TEXT("第一行\n第二行"); TextWidget->SetText(FText::FromString(MyText)); ``` ### 二、自动换行设置 1. 在UMG编辑器中选中Text Block 2. 属性面板启用`Auto Wrap Text`选项 3. 设置`Wrap Text At`参数(单位:像素),如: ```python # 伪代码表示属性设置逻辑 TextBlock.AutoWrap = True TextBlock.WrapWidth = 300 ``` 当文本宽度超过设定值时自动换行,该功能特别适用于动态文本内容[^2]。 ### 、富文本格式 使用Rich Text Block控件时: 1. 通过`<br>`标签实现换行 2. 示例: ```xml <TextBlock> <RichTextBlock.Text> <![CDATA[第一行<br>第二行]]> </RichTextBlock.Text> </TextBlock> ``` **注意事项**: - 需要确保字体资源包含必要字符集 - 多语言版本中换行位置可能需要单独调整 - 自动换行在复杂文字系统(如阿拉伯语)中表现可能不同 相关问题
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