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原创 UE5流程控制节点
7、reset——重置,is random——是否随机输出(输出完所有就会停止输出),loop——是否循环输出(输出完所有,仍会输出),start index——开始下标(如果是-1的话就会从0开始)6、enter——输入,open——打开输入,close——关闭输入,toggle——反转,start closed——开始时是否处于关闭输入状态,exit——输出。1、可以依次按顺序执行;3、只能做一次操作,reset——重置。2、做n次操作,reset——重置。10、延迟到下一帧再执行。
2023-08-13 10:05:35
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原创 UE5 Map的使用
4、将映射中的key值全部提取出来。10、获取映射中的value值。1、判断映射中是否包含该项。2、判断映射是否不为空。3、查找并返回映射的值。5、清除映射中的所有项。8、删除映射中的指定项。6、向映射中添加一项。7、判断映射是否为空。
2023-08-11 16:06:15
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原创 UE5 Set的使用
3、第一个集合相对于第二个集合的一个差集。集合没有get方法;集合中没有相同的元素。12、将数组中指定的元素从集合中删除。9、将数组中的元素添加到集合当中。1、判断集合中是否包含给定元素。11、移除集合中的指定元素。2、判断集合是否不为空。10、判断集合是否为空。7、清空集合中的元素。13、返回集合的长度。4、 两个集合的交集。
2023-08-11 15:38:51
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原创 拖拽UI生成actor并点击actor生成弹窗
POI_Control——这里的按钮是放在展示的最上面的,使用事件分发器来触发事件,从而使弹窗通过点击POI触发。控件蓝图——POI_Control——生成actor的控件组件(widget)控件蓝图——detected_control——作为拖拽时显示的UI。控件蓝图——tanchuang——生成actor的控件组件(弹窗)控件蓝图——the_one——作为每个拖拽物的组件。actor——POI——拖拽后生成的actor。控件蓝图——show_UI——作为看板UI。POI——设置弹窗的可视性。
2023-08-10 15:36:26
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原创 UE5数组的常用方法及操作
11、设置数组中对应下标的元素的值;item——重新设置的元素的值;23、复制——改变复制的值不会导致数组中原值的变化;引用——改变引用的值会导致数组中原值的变化。2——插入元素的值;20、数组的扩容(输入10的话,就会将数组的长度扩容到10)15、将不重复于数组元素的值添加到数组最后。17、将输入的索引从数组中整个的删除。18、将输入的元素从数组中整个的删除。10、获取数组中最后一个元素的下标。8、通过下标交换数组中的元素。12、把数组中的元素随机打乱。9、移除数组中的所有元素。19、获取数组的长度。
2023-08-06 21:03:15
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原创 UE5字符串的处理
search from end——是否从字符串结束出开始搜索;12、将 source string 通过 delimiter 拆分成数组,cull empty strings——去除空格,return value——返回拆分后的数组。14、将 source string 的 start 下标位置开始截取 count 长度的字符串,return value——返回截取的字符串。13、将 source array 通过 separator 合并成字符串,return value——返回合并后的字符串。
2023-08-06 20:01:28
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原创 UE5文本常用方法
4、out table id——表的绝对路径,out key——输出表的源字符串对应的键值,return value——判断文本是否来自字符串表。8、去掉文本前后空格/去掉文本前的空格/去掉文本后的空格。2、将文本转换成大写字母或是小写字母。7、判断是否相等/判断是否不等。5、判断文本是否来自字符串表。3、判断文本是否为空。
2023-08-06 09:39:26
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原创 通过点击按钮实现视角切换的过渡镜头
my_widget是为了切换视角后进变换到另一个操作界面,这里就不过多的赘述)并创建,命名default_pawn,并设置default_pawn的视角位置。回到主界面,双击进入default_widget,点击右上角。,命名default_widget,双击。由于需要点击按钮来切换视角,所以需要在。为了能够将视角转到另一处,这里使用一个。是为了在视角的切换过程中有过渡效果。,拖拽至图中,用来触发视角的切换。并创建,为了设置初始视角,所以在。作为目标,回到主界面,在。是为了切换视角后,使。
2023-08-01 23:04:49
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空空如也
空空如也
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