Unity脚本生命周期常用方法

这篇博客详细介绍了Unity中脚本的生命周期,包括在编辑状态和运行时的执行顺序。强调了Start方法的独特性,它只在脚本首次激活时调用一次。还提到了FixedUpdate用于处理物理行为,以及与Collider相关的碰撞检测回调函数,如OnMouseEnter、OnMouseExit、OnMouseOver和OnPointerUp等,这些函数在交互式游戏设计中起到关键作用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

在编辑状态下脚本被挂在到游戏对象上的时候被调用 是声明周期函数中最早执行的

void Reset()
    {
        transform.position = Vector3.zero;
    }

在运行的时候开始执行 不管脚本是否被激活都可以被调用

void Awake()
    {
        Debug.Log("唤醒了");
    }

脚本被激活的时候被调用

void OnEnable()
    {
        Debug.Log("激活了");
    }

脚本失活的时候被调用

void OnDisable()
    {
        Debug
### Unity脚本生命周期解释 #### 初始化阶段 Awake 函数会在对象实例化时立即被调用,这通常用于初始化变量或其他组件之间的连接。此函数在整个生命周期内仅执行一次[^4]。 OnEnable 方法会在 MonoBehaviour 被设置为启用状态时触发,无论是启动场景还是重新激已停用的对象都会引起该事件的发生。这意味着它可以被执行多次,只要脚本的状态从禁用变为启用就会发生。 Start 是一种特殊的方法,在第一次帧更新之前会被调用,并且只会在脚本处于动状态下才会运行;如果 GameObject 不跃,则不会调用 Start[]^4]。 #### 更新循环 FixedUpdate 主要针对物理计算而设计,按照固定的间隔时间(默认每秒50次)来处理与物理学有关的操作,比如移动刚体或应用力矩等操作。 Update 是最常用的一个回调方法之一,它会随着每一帧渲染周期同步地被反复调用,适用于大多数常规的游戏逻辑控制,如输入检测、动画播放以及简单的变换管理等任务。 LateUpdate 同样遵循着逐帧调用的原则,不过它的特别之处在于总是位于同一帧内的所有 Update 完成之后才开始工作,常用来修正由其他脚本引起的视觉变化或是摄像机跟随目标等功能。 #### 销毁阶段 OnDisable 当MonoBehaviour不再有效的时候将会发出信号,即当GameObject上的这个组件或者是整个实体本身力的情况下会发生这样的情况。 OnDestroy 则是在游戏对象即将永久消前一刻得到通知的机会,可以利用这段时间来进行资源清理或者其他必要的收尾动作,例如停止协程或者释放外部链接等等。 ```csharp using UnityEngine; public class LifecycleExample : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log("Awake called"); } private void OnEnable() { Debug.Log("OnEnable called"); } private void Start() { Debug.Log("Start called"); } private void FixedUpdate() { Debug.Log("FixedUpdate called"); } private void Update() { Debug.Log("Update called"); } private void LateUpdate() { Debug.Log("LateUpdate called"); } private void OnDisable() { Debug.Log("OnDisable called"); } private void OnDestroy() { Debug.Log("OnDestroy called"); } } ```
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值