UGUI Game界面开发

本文参考:第1节 UGUI概述和Canvas组件_哔哩哔哩_bilibili

一、核心要点

1、Canvas画布:
所有的UI控件必须依托于Canvas才能生效。
2、Image组件
(1)pos信息
是相对于父组件的位置
(2)Anchor锚点
按Alt键生效
(3)Image Type
-Simple模式:普通图片显示
-Sliced模式:切片,将图片分为核心和边缘两部分,核心可以缩放,边缘不进行缩放
-Tiled模式:图片正常大小显示,然后调整w/h值会出现剪切、堆叠的效果
-Filled模式:适合做特效的填充模式
3、Button组件
(1)Transition过渡
-Color Tinit方式:颜色变化的效果
-Sprite Swap方式:通过Animator配置图片切换
(2)Inspector中添加事件
(3)代码中添加事件
this.GetComponent<Button>().OnClick.AddListener(func(xx));
4、Toggle组件
单选配置:加到同一个Group中
5、Slider组件
适合做血条
6、ScrollBar组件
当界面的内容大于ScrollRect显示框,需要通过滚动条拖拽一部分一部分的显示
7、EventTrigger组件
对没有交互属性的UI组件,增加注册事件的方法
8、CanvasScaler组件
屏幕适配的组件

二、UGUI概念

UGUI:Unity Graphical User Interface

(1)Canvas画布

所有的UI控件必须依托于Canvas组件才能显示和产生作用,相当于所有UI控件的一个背景板。

创建画布:

创建完Canvas后,就会在Hierarchy中出现Canvas和EventSystem,EventSystem下对应的2个组件就是负责消息的输入、输出等的处理。

(2)3种渲染模式

1)Overlay模式

跟屏幕的大小保持一致。

此模式不需要UI摄像机,永远出现在所有摄像机的最前面。

三、Image组件

(1)pos信息

posX/Y/Z是相对于父组件的相对位置。

(2)Anchor锚点

Anchor的作用:当屏幕分辨率发生变化时,根据anchor计算相对位置。

当anchor位于左上角时,标识当前组件根据左上角的点计算相对位置。

按照Alt键可以使其生效

生效后=》》 

(3)pivot信息

标识组件Image的位置,后续Image的旋转等操作均以该位置进行。

取值范围为:[-1,1]

(4)Image组件信息

将图片拖入Source Image后,通过Set Native Size可以设置图片为原始大小。

Color颜色会和输入图片的颜色进行叠加。

Preserve Aspect选项:当调整了图片的Width和Height之后可能会导致变形,通过该选项可以保持原始图片的比例,从而使图片不变形。

(5)Image Type

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