标准光照模型-逐像素漫反射

逐顶点光照因线性插值在非线性光照模型中产生问题,导致渲染图元内部颜色偏暗并产生棱角现象。逐像素光照通过为每个像素计算法线来精确应用光照,从而解决这些问题,实现更好的视觉效果。

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        由于逐顶点光照依赖于线性插值来得到像素光照,因此,当光照模型中有非线性的计算,逐顶点光照会出现问题。

        由于逐顶点光照会在渲染图元内部对顶点颜色进行插值,这会导致渲染图元内部的颜色总是暗于顶点处的最高颜色值,这在某些情况下会有明显的棱角现象。

        逐像素中,我们以每个像素为基础,得到他的法线,然后进行光照模型的计算。

        效果:

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

//逐像素光照
Shader "Diffuse Pixel-Level"
{
	Properties
	{
		_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
	}

	SubShader
	{
		Pass
		{
			Tags{"LightModel" = "ForwardBase"}

			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "Lighting.cginc"

			float4 _Diffuse;

			struct a2v
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};

			struct v2f
	
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