shader"Book/Diffuse Pixel-Level"
{
properties
{
_Diffuse("Diffuse",color) = (1,1,1,1) //properties里面语句不需要分号结束
}
subShader
{
pass
{
Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}//拼写错误会导致光影有闪烁,问题
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include"Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
struct a2v
{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos:SV_POSITION;
float3 worldNormal:TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v)//顶点着色器不需要计算光照,只需要把世界空间法线传递给片元
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//有几种写法
//等价于o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
////等价于o.worldNormal=mul((float3x3)unity_ObjectToWorld,v.normal);
o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject);//传递世界空间法线
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_Target
{
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//LIGHTMODEL,获得环境光信息
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);//归一化法线
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//归一化世界空间灯光方向
//获得光源方向,这种获得光源方向不具有通用性,比较局限,仅仅局限于只有一盏平行光,且只有一个
//光源情况下
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*saturate(dot(worldNormal, worldLightDir));
//漫反射公式
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback"Diffuse"
}
shader入门精要:基本漫反射光照模型(逐像素)(笔记4)
最新推荐文章于 2025-07-25 12:51:56 发布