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原创 unity实现绘制户型
1、组织数据:房间数据结构,墙体数据结构,墙脚点数据结构、户型的数据结构2、随意画的过程中根据点随意生成房间的一个算法(庆幸不懈努力下终于攻克了)3、房间点向内或者向外挤出成一定宽度的墙壁。房间的mesh的生成5、门、洞、窗户的生成(csg)QQ:2872235596...
2018-04-17 23:11:01
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原创 卡车移动端展示,threejs实现
此处坑点如下1、模型 参照工业模型的做法2、车漆 需要自定义shader 3、整体的场景效果(这个坑很大,很费时间)4、模型的轴心节点并非在设置的位置(在轮子上),需要转换一下,代码如下var axis2 = new THREE.Object3D();axis2.position.set(-29.5,7.980,0);scene.add(axis2);axis2.add(mesh);mes...
2018-04-17 16:54:05
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原创 华为arEngine 在HyBirdCLR热更方案中存在的镜头拉伸问题
具体原因不明,定位到NDKAPI中getTextrueId() 返回的ID没获取到。解决办法,此方法是单例,在项目启动时候先调用。
2023-04-13 15:07:31
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原创 解决unity中NatSuite Recorders 录制视频存在的声音问题
NatSuite.Recorders 本身不支持录制声音。这完全是因为 Unity 的麦克风 API(这就是我们一开始引入 NatMic 的原因)。NatCorder 没有任何特殊的麦克风支持;它只是记录您提供给它的音频数据。链接:https://pan.baidu.com/s/1GoFwfqRNQ9tYOrEoh5hP0w。配合NatDevice - Media 可用,见作者博客。
2023-04-13 15:00:38
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原创 钢笔笔形效果优化
1、移动速度:通过dpi将像素移动速度转换成手指移动的毫米单位,做适配2、速度约束:防止突变太大,从而笔迹抖动太厉害(笔宽不一致,可能有变化,最好是一个公式)3、笔锋:根据速度来计算提笔笔锋4、每个点做高斯平滑处理三次,上屏点不动,尾部几个点一直重新拟合。5、笔写时候速度和压力控制,注意调整比例,手写时候完全速度控制。6、手写的速度和笔写的速度有差距,需要重新调整速度公式
2022-12-02 18:10:36
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翻译 InputField 在ScrollRect中可以拖动和输入
类似这种https://stackoverflow.com/questions/41198388/unable-to-scroll-in-scroll-rect-with-input-fields-unity
2020-02-18 19:00:32
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原创 编写高效的sql查询语句提高性能的建议
在对大数据的查询时候,如何编写高效的sql查询语句提高性能。下面有一些建议供参考。1.对查询进行优化,应尽量避免全表扫描,首先应考虑在 where 及 order by 涉及的列上建立索引。2.应尽量避免在 where 子句中对字段进行 null 值判断,否则将导致引擎放弃使用索引而进行全表扫描,如:select * from mis_sample where patname is nu...
2019-09-24 15:28:19
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原创 项目决策机制
A,确定责任人(提案人、决策人,执行人)B 出方案(吸收意见、充分讨论)C 决策(做or不做,执行责任人,时间要求,资源统筹)D 执行E 检查,复盘...
2019-05-10 13:36:01
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原创 StrangeIoc 隐式绑定 Implements Rocks案例
[Implements(typeof(IScreenUtil))] mplicitBinder.Assembly = Assembly.GetExecutingAssembly();//获取所有的集合implicitBinder.ScanForAnnotatedClasses(Namespaces.ToArray());搜索整个空间带有注释的类implicitBinder.Scan...
2018-12-07 13:52:09
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原创 unity项目提交svn引用丢失
The referenced script on this Behaviour is missing综上,并非代码问题。只有个别电脑出现所谓情况。思索良久,比对meta文件里面的guid和md5都是相同。故并非文件问题,上传文件并没有被篡改。再查,原来 svn项目之初创建没有library。怀疑中。。。复传,解决。 ...
2018-09-29 15:33:54
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原创 untiy 动态修改材质 透视效果
先上图using UnityEngine; public static class StandardShaderUtils{public enum BlendMode{Opaque,Cutout,Fade,Transparent} public static void ChangeRenderMode(Material stand...
2018-09-15 18:31:08
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原创 ios下assetbundle加载时候Animator上面丢失AnimatorController
ios下assetbundle加载时候Animator上面丢失AnimatorController,unity编辑器中是正常得。解决方法:在build setting的other setting中Strip Engine Code 设置为 false原因如下:strip engine code 是一种在il2cpp中过滤代码的机制,降低包的大小。...
2018-05-16 17:49:54
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原创 mask 都是进行与(and)运算,0 丢弃 1正常 可以解释mask是黑色的
glStencilMask允许我们设置一个位掩码(Bitmask),它会与将要写入缓冲的模板值进行与(AND)运算。默认情况下设置的位掩码所有位都为1,不影响输出,但如果我们将它设置为0x00,写入缓冲的所有模板值最后都会变成0.这与深度测试中的glDepthMask(GL_FALSE)是等价的。glStencilMask(0xFF); // 每一位写入模板缓冲时都保持原样glStencilMa...
2018-05-04 13:38:02
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原创 着色器
着色器:版本声明 输入输出变量 uniform和 main函数glsl数据类型:int、 float、double、uint、bool、Vector和Matrixvecn 包含n个float分量的默认向量bvecn包含n个bool分量的默认向量从一个着色器向另一个着色器发送数据,我们必须在发送方着色器中声明一个输出,在接收方着色器中声明一个类似的输入。当类型和名字都一样的时候,OpenGL就会把...
2018-04-24 12:46:49
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原创 opengl 开始入门杂记1
顶点着色器in关键字在顶点着色器中声明所有的输入顶点熟悉顶点着色器中输出最后把值传递给gl_position变量下面两段把着色器源码附加到着色器上glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);glCompileShader(vertexShader);glShaderSource函数把要编译的着色器对象作为第一个参数。...
2018-04-22 23:59:40
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原创 ps命令学习记录--选择区
ctrl + D 取消选择区ctrl+J 新建选择区域图层ctrl+delete alt + delete选择区域填充颜色按住ctrl 画 正方形或者圆形按住alt 按住的点为中心扩散
2018-04-17 17:08:16
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原创 ghost安装系统 总是decompression error,abort?
试了好几个版本iso还是不行?最终发现是由于U盘拷贝得过程中md5变化了导致解压失败,什么原因网上众说纷纭,没时间去一一尝试反正换个U盘把系统iso拷贝出来就OK了...
2018-04-10 16:24:10
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原创 unity 界面限制移动
/// summary> /// 移动限制窗口 /// /summary> /// param name="parentTrans">限制的父节点/param> /// param name="originTrans">当前需要移动的节点/param> public static void RestrictMoveInWindow(RectTran
2017-09-05 14:57:32
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原创 unityshader中高光反射--像素光照
Shader "JK/SpecularPexelLevel" {Properties {_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags { "L
2016-11-12 23:28:38
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原创 unity shader中高光反射光照模型之顶点光照
Shader "JK/SpecularVertexLevel" {Properties {_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_Specular("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)_Gloss("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20}SubShader{Pass{Tags { "
2016-11-12 23:26:44
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原创 unity shader漫反射中逐像素的光照模型
Shader "JK/DiffusePixelLevel" {Properties {_Diffuse ("diffuse", Color) = (1,1,1,1)}SubShader {Pass{Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert #pragma frag
2016-11-12 23:24:14
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原创 unity Shader 的漫反射逐顶点的光照模型
Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Lighting.cginc"fixed4 _Diffuse;struct a2v {float4 vertex : POSITION;//模型空间
2016-11-12 23:22:21
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原创 unity shader 学习一
shader中注意的问题1大小写,例如:#pragma vertex vert#pragma fragment frag2、subshader 中pass不可或缺SV_POSITION 顶点着色器输出的定点位置,裁剪空间中的坐标SV_Target 描述片元着色器的输出颜色,输出的值将会存储到渲染目标#pragma 指令告诉unity我们定义的定点
2016-11-12 23:10:24
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空空如也
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