下边第二部分:逐像素点光,我试验出了修改方法,但是至于为什么要这样修改,我并不清楚,希望有大神可以帮忙解答,小女感激不尽!!!
本文参考http://blog.youkuaiyun.com/racehorse/article/details/6662540
但经过实验,修正其中部分问题
第一部分:逐像素方向光
由原本代码运行得到的结果为:
主要原因是其片段着色器并未将所有颜色加在一起,最后加上这条语句即可:
color = globalAmbient + NdotL * diffuse + ambient;
以下修改代码也有修改其他成分——
修改其中的顶点着色器为:
varying vec4 diffuse,ambient,globalAmbient ;
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;
void main()
{
normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
lightDir = normalize(vec3(gl_LightSource[0].position));
halfVector = normalize(gl_LightSource[0].halfVector.xyz);
diffuse = gl_FrontMaterial.diffuse * gl_LightSource[0].diffuse;
ambient = gl_FrontMaterial.ambient * gl_LightSource[0].ambient;
globalAmbient = gl_LightModel.ambient * gl_FrontMaterial.ambient;
gl_Position = ftransform();
}
片段着色器为:
varying vec4 diffuse,ambient,globalAmbient;
varying vec3 normal,lightDir,halfVector;
void main()
{
vec3 n,halfV,viewV,ldir;
float NdotL,NdotHV;
vec4 color ;
/* a fragment shader can't write a verying variable, hence we need
a new variable to store the normalized interpolated normal */
n = normalize(normal);
/* compute the dot product between normal and ldir */
NdotL = max(dot(n,lightDir),0.0);
color = globalAmbient + NdotL * diffuse + ambient;
gl_FragColor = color;
}
修改之后的结果为:
第二部分:逐像素点光
原图:
添加语句即可修改
color = globalAmbient + NdotL * diffuse + ambient;
修改之后的图:
第三部分:逐像素聚光
本文详细介绍了逐像素光照的实现过程,并针对原有代码存在的问题进行了修正。通过修改顶点着色器和片段着色器,使得光照效果更加真实。文章提供了改进后的代码示例及对比效果,帮助读者理解光照计算原理。
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