真Unity3d_分享一个地形系统地貌大地图的分析

本文深入探讨Unity中地形渲染的优化技巧,特别是在手机平台上的GPU性能优化。通过抓帧分析,揭示了GBuffer、ForwardObjects2Depth、CopyDepth等关键渲染阶段的资源消耗,并提出了针对大地表、草植和石头物件的具体优化策略。

Unity地形结构

(此文章,非入门或工具类分享,懂的人就懂了,不懂的人就看看就好了,请随意)

刷完大地图后

在电脑PC上还行

但是发布到手机上就GPU“损耗”严重

2020年,因祸得福,很长时间电脑很多旧开发工具,各种LIB,各种TOOLS装了一堆,导致不能连真机,每次只能回公司慢慢搞,没想到2020流年不利,很多大事件,而我的小世界里电脑和硬盘也都莫名都爆了,只能重新买一台笔记本开发,全新的系统,轻量的工具Suits, 配合上之前用华为真机踩的坑,现在居然完美避开所有调试和发布坑,居然可以用FrameDebugger抓帧,那就不客气了,火力全开。

(什么drawcall, 合批,剔除这些懒得说了,我真心“不懂”,如果你能讲清楚,说明白,欢迎留下您的意见)

 

抓帧结果,如上图:

  1. 归类后主要有以下几类“损耗”(排名分先后,由前到后的渲染顺序)

GBuffer                        指Geometry Buffer,亦即“物体缓冲”

FowardObjects2Depth 构建深度图

CopyDepth

Reflection

Emissive                      自发光

Lighting                       环境光

DepthNormal

ShadowMap                阴影影杀图

SkyBox                        天空盒

ImageEffects                后期特效

  • Antialising(抗锯齿)
  • SunShafts
  • DepthField
  • BloomAndFlares(过曝)
  • ToneMapping
  • ColorCorrection(渐变等后期调色,小视频向)

 

 

  1. 归类应用主要层面(???!^%!^&%@&!,渲染结构??或???)
  • 大地表
  • 草|植物刷
  • 石头等物件
  • 镜头后期处理
  • Warning
  •  

(Warning解决方案有二个方向,要不就是2018优化,要不就是换方案)

“”You may reduce CPU draw call overhead by setting the detail resolution per path as high as possible, relative to detail resolution“”

 

大地图方案终极分析

基本上用Unity2018,插件很可能会各种异常,unature这插件也不例外,所以还是用回Unity5.6.7,先深入研究

UNature扩展开发:

  1. Speedtree优化
  2. 自定义地图刷
  3. 素材导出
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