Shader Forge的节点分类

本文介绍了一系列图形节点的应用,包括算术计算、常数向量、属性设置、向量操作、UV操作、集合数据获取、光照信息获取、外部数据读取、场景数据获取、数学常量使用、三角函数计算、代码编写及效用节点应用。这些节点广泛应用于图形渲染和特效制作中。

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1、Arithmetic 计算节点
2、Constant Vectors 常数向量节点
一维、二维向量、矩阵
3、Properties 属性节点
4、Vector Operations 属性节点
向量操作 计算向量长度、将向量标准化、计算一个向量到另一个向量的投影。
5、UV Operations UV操作节点
UV平移、视差、UV旋转。
6、Gemotry Data 集合数据节点
可以获取模型的特殊信息。
比如法线信息、深度信息(Depth)、物体的位置(Screen Position)、缩放信息(Object Scale)、模型的顶点信息(World Position)。
UV坐标( UV Coordinate)
7、Lighting 光照节点
获取 灯光信息。
灯光颜色(Light Color)、灯光方向(Light Direction)、灯光位置(Light Position)。
8、External Data 外部数据节点
时间、当前视角的位置(View Position)、Screen Parameters(屏幕参数)。
9、Scene Data 场景数据分类
Fog Color、Scene Color、景深(Scene Depth)
注意:这个节点的信息比较消耗性能。
10、Math Constants (数学常量)
圆周率(π)、自然常数(e)
11、Trigonometry 三角函数节点
正弦、余弦等
12、Code 代码节点
写代码
13、Utility 效用节点
Relay
输出信息等于输入信息,用于改善结构

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