Cocos2d游戏开发:场景、层与输入处理全解析
1. 导演类型选择
在开发中,更新操作若采用老式的非协作更新循环,会在一个更新结束后立即开始下一个更新,这会导致留给其他任务(包括UIKit视图)的CPU时间极少。不过, kCCDirectorTypeThreadMainLoop 在这方面表现较好。
为确保 CADisplayLink 在运行应用的所有设备上都可用,建议使用 kCCDirectorTypeDisplayLink (默认选项),并将项目的iOS部署目标设置为iOS 3.1或更高版本。其他导演类型可视为旧技术,但在某些特殊场景中仍可能有用。
2. CCScene的使用
CCScene 对象是场景图中的第一个节点。在cocos2d里,场景是一个抽象概念, CCScene 类与 CCNode 相比,几乎没有额外代码。但 CCDirector 需要一个 CCScene 派生类,才能通过 runWithScene 、 replaceScene 和 pushScene 方法更改当前活动的场景图。
可以将 CCScene 类包装在 CCSceneTransition 派生类中,为当前运行的场景和新场景之间的过渡添加动画效果。
通常,
超级会员免费看
订阅专栏 解锁全文
42

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



