Addressable 做热更踩坑

本文介绍如何使用Unity的Addressable系统进行资源管理和热更新。包括安装配置Addressable包、设置资源组、构建资源目录及热更新流程。同时提供代码示例说明如何在运行时检查并下载更新。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

参考文章

Unity Addressable发布至服务器流程与自动打包代码_凌志·C的博客-优快云博客_addressable 打包

首先把addressable 包安装好

然后在组的属性上,点击 inspect top Level Settings

把Disable catalog update 勾上,避免获取资源时,自动更新资源,因为我们的目的是在游戏开始时加载完毕,所以不需要之后自动更新单个资源。

把build remote catalog 也勾上

在右上角的manage profiles 把对应的路径设置好

[buildTarget] 代指对应的发布平台的文件夹,比如64位的windows的文件夹是StandaloneWindows64

回到 addressable Group

创建一个组 remoteGroup 把Build 和 load 路径设置为 remoteBuildPath 和 RemoteLoadPath

把资源拖到组上面去,可以把路径作为key 也可以自己填写key  。

执行gruop右上角的Build按钮 -- new build -- default build script

然后相关资源就会在你的项目目录下的对应配置路径(remoteBuildPath)生成 比如我的是 ServerData

把生成的文件,放到对应的remoteLoadPath去,一般是远程服务器的地址或者CDN地址的对应目录

以上是正常发布流程。

接下来说热更新。

当某个资源变更后,

点击 addressable Group 左上角的tools -- check for content update restrictions

 然后他会检测到有更新的资源,点击apply Changes 应用更新

然后点击gruop右上角的Build按钮 -- update a Previous Build

然后ServerData里面的hash 和json 就会发生变更,并且生成一个新的 bundle文件

只需要把这些文件直接更新到服务器即可。

接下来是代码部分

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.AddressableAssets.ResourceLocators;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;

public class Main{
    public async void gameStart()
    {
        //初始化Addressables
        var init = Addressables.InitializeAsync();
        await init.Task;

        //检查更新内容 
        var updates = Addressables.CheckForCatalogUpdates(false);

        await updates.Task;

    
        if (updates.Result.Count > 0)
        {
            var nowLoadHandle = Addressables.UpdateCatalogs(updates.Result, false);

            await nowLoadHandle.Task;
        }
        
        //更新完毕
    }
}

代码会自动与远程路径的json 和 hash进行比较,

然后自动更新新增资源到本地。

完毕~~~

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