参考文章
Unity Addressable发布至服务器流程与自动打包代码_凌志·C的博客-优快云博客_addressable 打包
首先把addressable 包安装好
然后在组的属性上,点击 inspect top Level Settings
把Disable catalog update 勾上,避免获取资源时,自动更新资源,因为我们的目的是在游戏开始时加载完毕,所以不需要之后自动更新单个资源。
把build remote catalog 也勾上
在右上角的manage profiles 把对应的路径设置好
[buildTarget] 代指对应的发布平台的文件夹,比如64位的windows的文件夹是StandaloneWindows64
回到 addressable Group
创建一个组 remoteGroup 把Build 和 load 路径设置为 remoteBuildPath 和 RemoteLoadPath
把资源拖到组上面去,可以把路径作为key 也可以自己填写key 。
执行gruop右上角的Build按钮 -- new build -- default build script
然后相关资源就会在你的项目目录下的对应配置路径(remoteBuildPath)生成 比如我的是 ServerData
把生成的文件,放到对应的remoteLoadPath去,一般是远程服务器的地址或者CDN地址的对应目录
以上是正常发布流程。
接下来说热更新。
当某个资源变更后,
点击 addressable Group 左上角的tools -- check for content update restrictions
然后他会检测到有更新的资源,点击apply Changes 应用更新
然后点击gruop右上角的Build按钮 -- update a Previous Build
然后ServerData里面的hash 和json 就会发生变更,并且生成一个新的 bundle文件
只需要把这些文件直接更新到服务器即可。
接下来是代码部分
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.AddressableAssets.ResourceLocators;
using System.Threading.Tasks;
using System.IO;
public class Main{
public async void gameStart()
{
//初始化Addressables
var init = Addressables.InitializeAsync();
await init.Task;
//检查更新内容
var updates = Addressables.CheckForCatalogUpdates(false);
await updates.Task;
if (updates.Result.Count > 0)
{
var nowLoadHandle = Addressables.UpdateCatalogs(updates.Result, false);
await nowLoadHandle.Task;
}
//更新完毕
}
}
代码会自动与远程路径的json 和 hash进行比较,
然后自动更新新增资源到本地。
完毕~~~